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    # 표준 속성 레퍼런스

    표준 속성

    다음은 일반적으로 사용되는 모든 속성의 포괄적인 리스트이며, 간략한 설명과 사용 방법을 함께 제공합니다.

    기본 시뮬레이션 속성

    시뮬레이션 속성은 파티클 또는 파티클 트레일과 같은 시뮬레이트된 요소에 동작을 적용하기 위해 Initialize 및 Update 컨텍스트가 처리하는 속성입니다.

    이름 Type 설명 기본값
    position Vector3 해당 시스템 공간으로 표현되는 시뮬레이션된 요소의 포지션(시스템 단위)입니다. (0,0,0)
    velocity Vector3 해당 시스템 공간에서 3D 벡터로 표현되는 시뮬레이션된 요소의 현재 자체 속도(시스템 단위/초)입니다. (0,0,0)
    age float 생성 이후 시뮬레이션된 요소의 연령(초 단위)입니다. 0.0
    lifetime float 시뮬레이션된 요소의 기대 수명(초 단위)입니다. 0.0
    alive bool 시뮬레이션된 요소가 살아 있는지 여부입니다. true
    size float 시뮬레이션된 요소의 크기(시스템 단위)입니다. 0.1

    고급 시뮬레이션 속성

    일부 고급 속성은 기본적으로 대부분의 시뮬레이션에서 사용됩니다. 하지만 동작을 향상하기 위해 이러한 속성을 변경할 수도 있습니다.

    이름 Type 설명 기본값
    mass float 파티클의 질량(Kg/dm^3)입니다. 1.0(물 1리터당 1kg로 기본 설정됨)
    angle Vector3 Variadic: 시뮬레이션된 요소의 오일러 회전(각도 값의 벡터로 표현)입니다. (0,0,0)
    angularVelocity Vector3 Variadic: 시뮬레이션된 요소의 오일러 회전 속도(초당 각도 값의 벡터로 표현)입니다. (0,0,0)
    oldPosition Vector3 Deprecated: 이 속성은 속도를 통합하기 전에 시뮬레이션된 요소의 현재 포지션을 백업하려는 경우에 사용되는 스토리지 도우미입니다. (0,0,0)
    targetPosition Vector3 이 속성은 용도가 다양합니다. 도달할 포지션을 저장하려는 경우 스토리지 도우미가 될 수 있으며, 이 타겟 포지션에 도달하기 위한 벡터를 계산할 수 있습니다. 또한 이 속성은 라인 렌더러에서 각 라인 파티클의 끝을 설정하는 데에도 사용됩니다. (0,0,0)

    렌더링 속성

    렌더링 속성은 시뮬레이션에서는 주로 사용되지 않지만, 대신에 시뮬레이션된 요소를 렌더링할 때 유용합니다.

    이름 Type 설명 기본값
    color Vector3 렌더링된 요소의 R, G 및 B 컴포넌트입니다. 1,1,1
    alpha float 렌더링된 요소의 알파 컴포넌트입니다. 1
    size float 렌더링된 요소의 균일 크기(시스템 단위)입니다. 단위 표현에 적용됩니다. 0.1
    scale Vector3 렌더링된 요소의 비균일 스케일 멀티플라이어입니다. 단위 표현에 적용됩니다. (1,1,1)
    pivot Vector3 렌더링된 요소의 원점 포지션(해당 단위 표현)입니다. (0,0,0)
    texIndex float 렌더링된 요소에 대한 플립북 UV 샘플링에 사용되는 애니메이션 프레임입니다. 0.0
    axisX Vector3 렌더링된 요소의 계산된 오른쪽 축입니다. (1,0,0)
    axisY Vector3 렌더링된 요소의 계산된 위쪽 축입니다. (0,1,0)
    axisZ Vector3 렌더링된 요소의 계산된 전방 축입니다. (0,0,1)

    시스템 속성

    시스템 값에 대한 정보를 얻기 위해 일부 기타 속성을 사용할 수 있습니다. 이러한 속성은 읽기 전용이며, Get <Attribute> 연산자를 사용해야만 읽을 수 있습니다.

    이름 Type 설명 기본값
    particleID uint 1개의 파티클을 참조하는 고유 ID입니다. 0
    seed uint 난수 계산에 사용되는 고유한 시드입니다. 0
    spawnCount uint Spawn 컨텍스트에서 소스 속성으로 사용할 수 있는 SpawnEvent 속성은 이 프레임에서 생성된 파티클 수를 알려줍니다. (0,0,0)
    spawnTime float Spawn 컨텍스트에서 소스 속성으로 사용할 수 있는 SpawnEvent 속성으로, Spawn 컨텍스트 내부 시간을 포함하고 있습니다(Set Spawn Time 생성 블록을 사용하여 익스포트한 경우). 0.0
    particleIndexInStrip uint 이 요소가 위치한 파티클 스트립 링 버퍼의 인덱스입니다. 0

    속성 사용 및 암시적 동작

    일부 속성 조합은 시뮬레이션 및 렌더링 동안 다양한 암시적 상황에서 사용됩니다. 다음은 사용 방법 리스트와 해당 관계에 대한 설명입니다.

    속도 및 포지션: 통합

    업데이트 시뮬레이션 동안: velocity 속성을 사용하는 모든 시스템은 프레임마다 속도를 포지션에 통합합니다.

    속도 통합은 기본적으로 position += velocity * deltaTime 수식을 사용합니다.

    자동 속도 통합은 Update 컨텍스트를 선택한 후 Integration 열거형을 None으로 설정하여 비활성화할 수 있습니다.

    연령, 수명, 생존

    Initialize 컨텍스트에서 수명 속성을 파티클로 설정하면 Update 컨텍스트에 다음 동작이 암시적으로 추가됩니다.

    • 파티클은 age += deltaTime 수식을 사용하여 노화됩니다.
    • 파티클은 alive = (age < lifeTime) 수식을 사용하여 제거(reap)됩니다.

    자동 파티클 노화는 Update 컨텍스트를 선택한 후 Age Particles 값을 False로 설정하여 비활성화할 수 있습니다.

    자동 파티클 제거는 Update 컨텍스트를 선택한 후 Reap Particles 값을 False로 설정하여 비활성화할 수 있습니다.

    불멸 파티클: 수명이 없는 파티클은 불멸로 간주됩니다. alive 속성을 false로 설정하여 명시적으로 죽일 수 있습니다.

    각도와 각속도: 각도 통합

    업데이트 시뮬레이션 동안: angularVelocity 속성을 사용하는 모든 시스템은 프레임마다 각속도를 각도에 통합합니다.

    각속도 통합은 기본적으로 angle += angularVelocity * deltaTime 수식을 사용합니다.

    자동 속도 통합은 Update 컨텍스트를 선택한 후 Angular Integration 열거형을 None으로 설정하여 비활성화할 수 있습니다.

    AxisX, AxisY, AxisZ

    이 세 가지 속성은 단위 표현 3D 좌표계를 정의합니다. 이러한 축은 정규화가 예상되지만, 세 축 모두에 정규화되지 않은 길이와 직각이 아닌 각도를 사용할 수 있습니다.

    대개의 경우 이러한 축은 Orient Block을 사용하여 설정됩니다(Output 컨텍스트만 해당).

    크기, 스케일, 피벗

    시뮬레이트된 요소에 스케일링 및 회전을 적용하기 위해 비주얼 이펙트 그래프는 다음의 세 가지 속성을 사용합니다.

    • size (float): 파티클의 균일한 크기입니다.
    • scale(Vector3): 파티클의 축당 크기입니다.
    • pivot (Vector3): 단위 표현에서 피벗 포지션입니다.

    파티클의 피벗은 크기가 1인 단위 상자에서 계산됩니다(단위 표현). 기본적으로 상자의 중심인 (0,0,0)입니다. 값을 변경하여 상자의 중심을 조정할 수 있습니다. 모든 면은 각 축에서 -0.5 또는 0.5에 위치합니다.

    2D 피벗 표현

    피벗 표현은 뎁스에 Z축을 사용하여 3D로 일반화할 수도 있습니다.

    3D 단위 상자 표현

    Camera Facing을 사용하여 사각형 파티클에 Z컴포넌트를 사용하면 요소를 카메라 포지션 또는 평면 쪽으로 당기거나 밀어서 실제 포지션보다 더 앞이나 뒤에 표시합니다.

    파티클의 스케일링은 단위 표현 상자에 두 개의 멀티플라이어를 적용합니다.

    • 균일 size
    • 비균일 scale

    이 두 가지 속성 중 하나를 사용하여 균일 또는 비균일 스케일링을 독립적으로 수행할 수 있습니다. 예를 들어 스케일을 사용하여 초기 무작위 스케일을 계산하고, 크기 속성을 사용하여 비율을 유지한 채로 모든 요소를 애니메이션화할 수 있습니다.

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