시스템
시스템은 시각 효과의 스탠드얼론 부분을 정의하는 하나 이상의 컨텍스트를 나타냅니다. 시스템은 파티클 시스템, 파티클 스트립 시스템, 메시 또는 생성 머신일 수 있습니다. 그래프 뷰에서 시스템은 구성되는 컨텍스트 주위에 점선 상자를 그립니다.
비주얼 이펙트 그래프 내에서 여러 시스템이 서로 상호작용할 수 있습니다.
생성 시스템은 하나 이상의 파티클 시스템에서 파티클을 생성할 수 있습니다. 이는 파티클을 생성하는 주요 방법입니다.
파티클 시스템은 GPU 이벤트를 사용하여 다른 파티클 시스템에서 파티클을 생성할 수 있습니다. 이 대체 방식은 파티클 소멸과 같은 시뮬레이션 이벤트를 기반으로 다른 파티클에서 파티클을 생성할 수 있습니다.
생성 시스템은 다른 생성 시스템을 활성화 및 비활성화할 수 있습니다. 이를 통해 다른 생성 시스템을 관리하는 마스터 생성 시스템을 사용하여 파티클 이미션을 동기화할 수 있습니다.
템플릿에서 시스템 생성
비주얼 이펙트 그래프에는 그래프에 추가할 수 있는 사전 빌드된 시스템 템플릿이 포함되어 있습니다. 템플릿에서 시스템을 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 작업 공간의 빈 공간을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Create Node를 선택합니다.
- 메뉴에서 System을 선택합니다.
- 리스트에서 템플릿을 선택합니다.
시스템 시뮬레이션 공간
일부 시스템은 시뮬레이션 공간 프로퍼티에서 콘텐츠 시뮬레이션에 사용하는 레퍼런스 공간을 정의합니다.
- 로컬 공간 시스템은 Visual Effect 컴포넌트를 지니고 있는 게임 오브젝트에 로컬로 효과를 시뮬레이션합니다.
- 월드 공간 시스템은 Visual Effect 컴포넌트를 지니고 있는 게임 오브젝트와 독립적으로 효과를 시뮬레이션합니다.
시스템의 시뮬레이션 공간에 관계없이 Spaceable 프로퍼티를 사용하여 로컬 또는 월드 값에 액세스할 수 있습니다.
시스템 시뮬레이션 공간 설정
시스템은 구성되는 각 컨텍스트의 오른쪽 상단 모서리에 시뮬레이션 공간을 표시합니다. 이는 시스템의 시뮬레이션 공간 식별자입니다. 컨텍스트가 시뮬레이션 공간에 의존하는 프로세스를 사용하지 않으면 시뮬레이션 공간 식별자가 표시되지 않습니다.
시스템의 시뮬레이션 공간을 변경하려면 시스템의 시뮬레이션 공간 식별자를 클릭하여 호환 가능한 공간을 순서대로 순환하십시오.
프로퍼티의 시뮬레이션 공간 식별자
일부 Spaceable 프로퍼티는 시뮬레이션 공간 식별자의 더 작은 버전을 표시합니다. 이는 시스템의 시뮬레이션 공간을 변경하지 않고, 대신에 시스템의 시뮬레이션 공간과 다른 공간에 값을 표현할 수 있습니다. 예를 들어 시스템은 월드 공간에서 시뮬레이션하지만, 프로퍼티는 로컬 포지션일 수 있습니다.