Sphere Mask 노드
설명
Center 입력에서 시작하는 구체 마스크를 생성합니다. 구체는 거리를 사용하여 계산되고, Radius 및 Hardness 입력을 사용하여 수정됩니다. 구체 마스크 기능은 2D 및 3D 공간 모두에서 작동하며, Coords 입력의 벡터 좌표를 기반으로 합니다. 이러한 벡터 좌표는 월드 공간 포지션과 같은 3D이거나, UV 좌표와 같은 2D일 수 있습니다.
포트
이름 | 방향 | Type | 바인딩 | 설명 |
---|---|---|---|---|
Coords | 입력 | 동적 벡터 | None | 좌표 공간 입력 |
Center | 입력 | 동적 벡터 | None | 구체 원점의 좌표 |
Radius | 입력 | 플로트 | None | 구체의 반지름 |
Hardness | 입력 | 플로트 | None | 구체의 감쇠 완화 |
Out | 출력 | 동적 벡터 | None | 출력 마스크 값 |
생성된 코드 예제
다음 예제 코드는 이 노드의 가능한 결과 중 하나입니다.
void Unity_SphereMask_float4(float4 Coords, float4 Center, float Radius, float Hardness, out float4 Out)
{
Out = 1 - saturate((distance(Coords, Center) - Radius) / (1 - Hardness));
}