{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} Sphere Mask 노드 | Shader Graph | 10.8.0
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    Sphere Mask 노드

    설명

    Center 입력에서 시작하는 구체 마스크를 생성합니다. 구체는 거리를 사용하여 계산되고, Radius 및 Hardness 입력을 사용하여 수정됩니다. 구체 마스크 기능은 2D 및 3D 공간 모두에서 작동하며, Coords 입력의 벡터 좌표를 기반으로 합니다. 이러한 벡터 좌표는 월드 공간 포지션과 같은 3D이거나, UV 좌표와 같은 2D일 수 있습니다.

    포트

    이름 방향 Type 바인딩 설명
    Coords 입력 동적 벡터 None 좌표 공간 입력
    Center 입력 동적 벡터 None 구체 원점의 좌표
    Radius 입력 플로트 None 구체의 반지름
    Hardness 입력 플로트 None 구체의 감쇠 완화
    Out 출력 동적 벡터 None 출력 마스크 값

    생성된 코드 예제

    다음 예제 코드는 이 노드의 가능한 결과 중 하나입니다.

    void Unity_SphereMask_float4(float4 Coords, float4 Center, float Radius, float Hardness, out float4 Out)
    {
        Out = 1 - saturate((distance(Coords, Center) - Radius) / (1 - Hardness));
    }
    
    문서 개요
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