{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} Rounded Rectangle 노드 | Shader Graph | 10.8.0
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    Rounded Rectangle 노드

    설명

    Width 및 Height 입력에서 지정한 크기의 UV 입력을 기반으로 둥근 직사각형 셰이프를 생성합니다. 각 모서리의 반지름은 Radius 입력에 의해 정의됩니다. 생성된 셰이프는 Tiling And Offset 노드를 연결하여 오프셋하거나 타일링할 수 있습니다. UV 공간 내에서 셰이프를 오프셋하는 기능을 유지하기 위해 타일링된 셰이프는 자동으로 반복되지 않습니다. 반복되는 둥근 직사각형 효과를 얻으려면 먼저 Fraction 노드를 통해 입력을 연결하십시오.

    참고: 이 노드는 프래그먼트 셰이더 단계에서만 사용할 수 있습니다.

    포트

    이름 방향 Type 바인딩 설명
    UV 입력 벡터 2 UV 입력 UV 값
    Width 입력 플로트 None 둥근 직사각형 너비
    높이 입력 플로트 None 둥근 직사각형 높이
    Radius 입력 플로트 None 모서리 반지름
    Out 출력 플로트 None 출력 값

    생성된 코드 예제

    다음 예제 코드는 이 노드의 가능한 결과 중 하나입니다.

    void Unity_RoundedRectangle_float(float2 UV, float Width, float Height, float Radius, out float Out)
    {
        Radius = max(min(min(abs(Radius * 2), abs(Width)), abs(Height)), 1e-5);
        float2 uv = abs(UV * 2 - 1) - float2(Width, Height) + Radius;
        float d = length(max(0, uv)) / Radius;
        Out = saturate((1 - d) / fwidth(d));
    }
    
    문서 개요
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