Rounded Polygon 노드
설명
Width 및 Height 입력에서 지정된 크기의 UV 입력을 기반으로 둥근 폴리곤 셰이프를 생성합니다. Sides 입력이 면 개수를 지정하고, **Roundness **입력이 각 모서리의 둥근 정도를 정의합니다.
Tiling And Offset 노드를 오프셋에 연결하거나 셰이프를 타일링할 수 있습니다. UV 공간 내에서 셰이프를 오프셋하는 기능을 유지하기 위해 타일링 시 셰이프가 자동으로 반복되지 않습니다. 반복되는 둥근 폴리곤 효과를 구현하려면 먼저 Fraction 노드를 통해 UV 입력을 연결하십시오.
프래그먼트 셰이더 단계에서만 Rounded Polygon 노드를 사용할 수 있습니다.
포트
이름 | 방향 | Type | 바인딩 | 설명 |
---|---|---|---|---|
UV | 입력 | 벡터 2 | UV | 입력 UV 값 |
Width | 입력 | 플로트 | None | 둥근 폴리곤 너비 |
높이 | 입력 | 플로트 | None | 둥근 폴리곤 높이 |
Sides | 입력 | 플로트 | None | 폴리곤의 면 개수 |
Roundness | 입력 | 플로트 | None | 모서리의 둥근 정도 |
Out | 출력 | 플로트 | None | 출력 값 |
생성된 코드 예제
다음 예제 코드는 이 노드의 가능한 결과 중 하나입니다.
void RoundedPolygon_Func_float(float2 UV, float Width, float Height, float Sides, float Roundness, out float Out)
{
UV = UV * 2. + float2(-1.,-1.);
float epsilon = 1e-6;
UV.x = UV.x / ( Width + (Width==0)*epsilon);
UV.y = UV.y / ( Height + (Height==0)*epsilon);
Roundness = clamp(Roundness, 1e-6, 1.);
float i_sides = floor( abs( Sides ) );
float fullAngle = 2. * PI / i_sides;
float halfAngle = fullAngle / 2.;
float opositeAngle = HALF_PI - halfAngle;
float diagonal = 1. / cos( halfAngle );
// Chamfer values
float chamferAngle = Roundness * halfAngle; // Angle taken by the chamfer
float remainingAngle = halfAngle - chamferAngle; // Angle that remains
float ratio = tan(remainingAngle) / tan(halfAngle); // This is the ratio between the length of the polygon's triangle and the distance of the chamfer center to the polygon center
// Center of the chamfer arc
float2 chamferCenter = float2(
cos(halfAngle) ,
sin(halfAngle)
)* ratio * diagonal;
// starting of the chamfer arc
float2 chamferOrigin = float2(
1.,
tan(remainingAngle)
);
// Using Al Kashi algebra, we determine:
// The distance distance of the center of the chamfer to the center of the polygon (side A)
float distA = length(chamferCenter);
// The radius of the chamfer (side B)
float distB = 1. - chamferCenter.x;
// The refence length of side C, which is the distance to the chamfer start
float distCref = length(chamferOrigin);
// This will rescale the chamfered polygon to fit the uv space
// diagonal = length(chamferCenter) + distB;
float uvScale = diagonal;
UV *= uvScale;
float2 polaruv = float2 (
atan2( UV.y, UV.x ),
length(UV)
);
polaruv.x += HALF_PI + 2*PI;
polaruv.x = fmod( polaruv.x + halfAngle, fullAngle );
polaruv.x = abs(polaruv.x - halfAngle);
UV = float2( cos(polaruv.x), sin(polaruv.x) ) * polaruv.y;
// Calculate the angle needed for the Al Kashi algebra
float angleRatio = 1. - (polaruv.x-remainingAngle) / chamferAngle;
// Calculate the distance of the polygon center to the chamfer extremity
float distC = sqrt( distA*distA + distB*distB - 2.*distA*distB*cos( PI - halfAngle * angleRatio ) );
Out = UV.x;
float chamferZone = ( halfAngle - polaruv.x ) < chamferAngle;
Out = lerp( UV.x, polaruv.y / distC, chamferZone );
// Output this to have the shape mask instead of the distance field
Out = saturate((1 - Out) / fwidth(Out));
}