{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 유니버설 렌더 파이프라인 7.2.0 버전으로 업그레이드 | Universal RP | 8.2.0
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    유니버설 렌더 파이프라인 7.2.0 버전으로 업그레이드

    이 페이지에서 예전 버전의 유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 최신 버전으로 업그레이드하는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

    콘솔용 프로젝트 빌드

    PlayStation 4 또는 Xbox One용 프로젝트를 빌드하려면 지원하려는 각 플랫폼에 대한 추가 패키지를 설치해야 합니다.

    자세한 내용은 콘솔용 빌드 문서를 참조하십시오.

    뎁스 텍스처 필요

    이전 URP 버전에서는 포스트 프로세싱을 활성화하면 파이프라인이 항상 뎁스를 필요로 했습니다. Unity는 뎁스오브필드(피사계심도), 모션 블러 또는 SMAA 효과를 활성화한 경우에만 포스트 프로세싱 통합이 파이프라인의 뎁스를 필요로 하도록 개선했습니다. 이는 많은 경우에서 성능을 향상합니다.

    포스트 프로세싱을 사용하는 카메라는 기본적으로 뎁스를 필요로 하지 않기 때문에 이제는 소프트 파티클 등과 같은 다른 효과에 사용할 경우 카메라에 뎁스가 필요하다고 수동으로 표시해야 합니다.

    모든 카메라가 뎁스를 필요로 하도록 만들려면 파이프라인 에셋에서 Depth Texture 옵션을 활성화하십시오. 개별 카메라가 뎁스를 필요로 하도록 만들려면 카메라 인스펙터에서 Depth Texture 옵션을 On으로 설정하십시오.

    메인 광원에서 그림자 샘플링

    이전 URP 버전에서는 그림자 캐스케이드를 메인 광원에 대해 활성화한 경우 그림자가 스크린 공간 패스에서 확인되었습니다. 이제는 파이프라인이 불투명 또는 투명 오브젝트를 렌더링하는 동안 그림자를 항상 확인합니다. 이로 인해 일관성을 확보하고 그림자와 관련된 많은 문제를 해결했습니다.

    커스텀 HLSL 셰이더와 샘플 _ScreenSpaceShadowmapTexture 텍스처를 보유한 경우 대신에 GetMainLight 함수를 사용하여 그림자를 샘플링하도록 업그레이드해야 합니다.

    예제:

    float4 shadowCoord = TransformWorldToShadowCoord(positionWorldSpace);
    Light mainLight = GetMainLight(inputData.shadowCoord);
    
    // now you can use shadow to apply realtime occlusion
    half shadow = mainLight.shadowAttenuation;
    

    또한 .shader 파일에서 다음을 정의하여 커스텀 셰이더가 그림자를 올바르게 받을 수 있도록 해야 합니다.

    # pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS
    # pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE
    

    투명 수신 그림자

    이제 투명 오브젝트가 그림자 캐스케이드를 사용할 때 그림자를 받을 수 있습니다. 또한 원하는 경우 투명에 대한 그림자 수신을 비활성화하여 성능을 개선할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 포워드 렌더러 에셋에서 Transparent Receive Shadows를 비활성화하십시오.

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