{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} Camera 컴포넌트 레퍼런스 | Universal RP | 8.2.0
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    Camera 컴포넌트 레퍼런스

    유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 Unity는 카메라 타입에 따라 인스펙터에 Camera 컴포넌트의 다양한 프로퍼티를 노출합니다.

    • Base Camera 컴포넌트 레퍼런스
    • Overlay Camera 컴포넌트 레퍼런스

    Base Camera 컴포넌트 레퍼런스

    베이스 카메라

    카메라의 Render Mode를 Base로 설정하면 카메라 인스펙터에 다음의 섹션이 포함됩니다. 섹션에 대한 자세한 내용은 아래의 해당 링크를 클릭하거나, 페이지에서 아래로 스크롤하십시오.

    • 투사
    • 렌더링
    • 환경
    • 출력
    • 스택

    투사

    프로퍼티 설명
    Render Mode 카메라의 타입을 제어합니다.
    Projection 카메라의 원근 시뮬레이션 성능을 토글합니다.
            Perspective 카메라가 원근감을 그대로 적용하여 오브젝트를 렌더링합니다.
            Orthographic 카메라가 원근감 없이 오브젝트를 균일하게 렌더링합니다.
    Size 직교를 선택했을 때의 카메라의 뷰포트 크기입니다.
    FOV Axis 시야각(FOV) 축입니다.
    Field of view 선택된 축을 따라 측정한 카메라의 뷰 각도의 너비입니다(단위: 도).
    Physical Camera 이 체크박스를 선택하면 이 카메라에 대한 Physical Camera 프로퍼티가 활성화됩니다.

    Physical Camera 프로퍼티가 활성화되면 Unity가 Focal Length, Sensor Size, Lens Shift와 같은 실제 카메라 속성을 시뮬레이션하는 프로퍼티를 사용하여 Field of View를 계산합니다.

    이 박스를 선택하지 않으면 Physical Camera 프로퍼티가 인스펙터에 표시되지 않습니다.
            Focal Length 카메라 센서와 카메라 렌즈 간의 거리(단위: mm)를 설정합니다.

    값이 낮을수록 Field of View가 넓어지고 값이 높아지면 그 반대입니다.

    이 값을 변경하면 Unity가 Field of View 프로퍼티를 그에 따라 자동으로 업데이트합니다.
            Sensor Type 카메라가 시뮬레이션할 실제 카메라 포맷을 지정합니다. 리스트에서 원하는 포맷을 선택하십시오.

    카메라 포맷을 선택하면 Unity가 Sensor Size > X 및 Y 프로퍼티를 정확한 값으로 자동 설정합니다.

    Sensor Size 값을 수동으로 변경하면 Unity가 이 프로퍼티를 Custom으로 자동 설정합니다.
            Sensor Size 카메라 센서의 크기(단위: mm)를 설정합니다.

    Sensor Type을 선택하면 Unity가 X 및 Y 값을 자동으로 설정합니다. 필요한 경우 커스텀 값을 입력할 수도 있습니다.
                    X 센서의 너비입니다.
                    Y 센서의 높이입니다.
            Lens Shift 렌즈를 중앙에서 수평 또는 수직으로 이동시킵니다. 값은 센서 크기의 배수입니다. 예를 들어 X축을 따라 0.5만큼 이동하면 수평 크기의 반만큼 센서를 오프셋합니다.

    렌즈 이동을 사용하여 카메라가 피사체에 비스듬할 때(예: 수렴하는 평행선) 발생하는 왜곡을 보정할 수 있습니다.

    렌즈를 한쪽 축을 따라 이동시키면 카메라 절두체가 사선으로 변합니다.
                    X 수평 센서 오프셋입니다.
                    Y 수직 센서 오프셋입니다.
            Gate Fit 필름 게이트(물리적 카메라 센서의 크기/종횡비)를 기준으로 해상도 게이트(게임 뷰의 크기/종횡비) 크기를 변경하기 위한 옵션입니다.

    해상도 게이트와 필름 게이트에 관한 자세한 내용은 물리적 카메라 문서를 참조하십시오.
                    Vertical 해상도 게이트를 필름 게이트의 높이에 맞춥니다.

    센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 자릅니다.

    센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 작은 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 오버스캔합니다.

    이 설정을 선택하면 센서 너비(Sensor Size > X property)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다.
                    Horizontal 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비에 맞춥니다.

    센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 오버스캔합니다.

    센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 작은 경우, Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 자릅니다.

    이 설정을 선택하면 센서 높이(Sensor Size > Y property)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다.
                    Fill 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 작은 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 잘립니다.
                    Overscan 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 큰 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 오버스캔됩니다.
                    None 해상도 게이트를 무시하고 필름 게이트만 사용합니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 게임 뷰 종횡비에 맞게 늘어납니다.
    Clipping Planes 렌더링을 시작 및 중지하기 위한 카메라부터의 거리입니다.
            Near 드로잉이 수행될 카메라에 상대적으로 가장 가까운 포인트를 나타냅니다.
            Far 드로잉이 수행될 카메라에 상대적으로 가장 먼 포인트를 나타냅니다.

    렌더링

    프로퍼티 설명
    Renderer 이 카메라가 사용하는 렌더러 타입을 제어합니다.
    Post Processing 포스트 프로세싱 효과를 활성화합니다.
    Anti-aliasing 드롭다운을 사용하여 이 카메라가 포스트 프로세싱 안티앨리어싱에 사용하는 방식을 선택합니다. 카메라는 여전히 하드웨어 기능인 멀티샘플링 안티앨리어싱(MSAA)을 포스트 프로세싱 안티앨리어싱과 동시에 사용할 수 있습니다.
    • None: 이 카메라가 MSAA를 처리하지만, 포스트 프로세싱 안티앨리어싱은 처리하지 않습니다.
    • Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA): 픽셀 수준에서 가장자리를 부드럽게 만듭니다. URP에서 리소스를 가장 적게 소모하는 안티앨리어싱 기술입니다.
    • Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA): 이미지의 경계에서 패턴을 찾은 후 이 패턴에 따라 해당 경계의 픽셀을 블렌딩합니다.
            Quality 드롭다운을 사용하여 SMAA의 품질을 선택합니다. Low와 High 간의 리소스 소모 강도는 매우 작습니다.
    • Low: 가장 낮은 SMAA 품질입니다. 리소스 소모가 가장 적은 옵션입니다.
    • Medium: SMAA 품질과 리소스 소모 강도 간의 적절한 균형을 이루었습니다.
    • High: 가장 높은 SMAA 품질입니다. 리소스 소모가 가장 많은 옵션입니다.

    이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 **Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA)**을 선택한 경우에만 표시됩니다.
    Stop NaN 이 체크박스를 활성화하면 이 카메라가 NaN(Not a Number)인 값을 검은색 픽셀로 교체합니다. 이렇게 하면 특정 효과가 깨지는 것을 막을 수 있지만, 리소스 소모가 큽니다. 수정할 수 없는 NaN 문제가 발생한 경우에만 이 기능을 활성화하십시오.
    Dithering 이 체크박스를 활성화하면 최종 렌더에 8비트 디더링을 적용합니다. 이렇게 하면 넓은 그레디언트와 저조도 영역의 밴딩 현상을 줄일 수 있습니다.
    Render Shadows 그림자 렌더링을 활성화합니다.
    Priority 우선 순위가 높은 카메라를 우선 순위가 낮은 카메라 위에 그립니다. [-100, 100]
    Opaque Texture 카메라가 렌더링된 뷰의 복사본인 CameraOpaqueTexture를 생성할지 여부를 제어합니다.
            On 카메라가 CameraOpaqueTexture를 생성합니다.
            Off 카메라가 CameraOpaqueTexture를 생성하지 않습니다.
            Use Pipeline Settings 이 설정의 값은 렌더 파이프라인 에셋에서 결정됩니다.
    Depth Texture 카메라가 렌더링된 뎁스 값의 복사본인 CameraDepthTexture를 생성할지 여부를 제어합니다.
            On 카메라가 CameraDepthTexture를 생성합니다.
            Off 카메라가 CameraDepthTexture를 생성하지 않습니다.
            Use Pipeline Settings 이 설정의 값은 렌더 파이프라인 에셋에서 결정됩니다.
    Culling Mask 카메라가 렌더링하는 대상 레이어입니다.
    Occlusion Culling 오클루전 컬링을 활성화합니다.

    환경

    프로퍼티 설명
    Background Type 이 카메라의 렌더 루프가 시작할 때 컬러 버퍼를 초기화할지 여부를 제어합니다. 자세한 내용은 지우기에 대한 문서를 참조하십시오.
            Skybox 스카이박스로 지우기를 수행하여 컬러 버퍼를 초기화합니다. 스카이박스가 없으면 배경색으로 기본 설정됩니다.
            Solid Color 특정 컬러로 지우기를 수행하여 컬러 버퍼를 초기화합니다.
            Uninitialized 컬러 버퍼를 초기화하지 않습니다. 카메라 또는 카메라 스택이 컬러 버퍼의 모든 픽셀에 그리는 경우에만 이 옵션을 선택하십시오.
    Background 카메라가 해당 컬러 버퍼를 이 컬러로 지운 후 렌더링을 수행합니다.
    Background Type 드롭다운에서 Solid Color를 선택한 경우에만 이 프로퍼티가 표시됩니다.
    Volume Mask 드롭다운을 사용하여 어느 볼륨이 이 카메라에 영향을 줄지 정의하는 레이어 마스크를 설정합니다.
    Volume Trigger 볼륨 시스템이 이 카메라의 포지션을 처리하는 데 사용하는 트랜스폼을 할당합니다. 예를 들어 애플리케이션이 캐릭터의 3인칭 시점을 사용하는 경우 이 프로퍼티를 캐릭터의 트랜스폼으로 설정하십시오. 그러면 카메라가 캐릭터가 들어가는 볼륨에 대해 포스트 프로세싱 및 씬 설정을 사용합니다. 트랜스폼을 할당하지 않으면 카메라가 자체 트랜스폼을 대신 사용합니다.

    출력

    카메라의 Render Mode를 Base로 설정하고 해당 Render Target을 Texture로 설정하면 Unity는 다음의 프로퍼티를 카메라 인스펙터에 노출하지 않습니다.

    • HDR
    • MSAA
    • Allow Dynamic Resolution
    • Target Display

    이는 렌더 텍스처가 이러한 프로퍼티를 결정하기 때문입니다. 이러한 사항은 렌더 텍스처 에셋에서 변경할 수 있습니다.

    프로퍼티 설명
    Output Texture 이 필드가 할당되면 이 카메라의 출력을 RenderTexture에 렌더링하고, 그렇지 않으면 화면에 렌더링합니다.
    HDR 이 카메라에 대해 HDR 렌더링을 활성화합니다.
    이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 나타납니다.
    MSAA 이 카메라에 대해 멀티샘플링 안티앨리어싱을 활성화합니다.
    이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 나타납니다.
    Viewport Rect 카메라 뷰가 드로우될 화면의 위치를 나타내는 네 개의 값을 의미합니다. 뷰포트 좌표로 측정됩니다(0-1 사이의 값). 이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 표시됩니다.
            X 카메라 뷰가 드로우 될 수평 포지션 시작점입니다.
            Y 카메라 뷰가 드로우 될 수직 포지션 시작점입니다.
            W (Width) 화면상 카메라의 출력 너비
            H (Height) 화면상 카메라의 출력 높이
    Allow Dynamic Resolution 이 카메라에 대해 다이내믹 해상도 렌더링을 활성화합니다.
    이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 나타납니다.
    Target Display 렌더링할 외부 기기를 1-8개 범위로 정의합니다.
    이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 나타납니다.

    스택

    카메라 스택을 사용하면 여러 카메라의 결과를 서로 합성할 수 있습니다. 카메라 스택은 베이스 카메라와 여러 추가 오버레이 카메라로 구성됩니다.

    스택 프로퍼티를 사용하여 오버레이 카메라를 스택에 추가하면 스택에 정의된 순서대로 렌더링됩니다. 카메라 스택의 설정 및 사용에 대한 자세한 내용은 카메라 스택을 참조하십시오.

    Overlay Camera 컴포넌트 레퍼런스

    오버레이 카메라 인스펙터

    카메라 스태킹을 사용하면 카메라 스택의 베이스 카메라가 카메라 스택의 대부분의 프로퍼티를 결정합니다. 오버레이 카메라는 카메라 스택의 일부로만 사용할 수 있기 때문에 오버레이 카메라에 대한 제한된 수의 설정을 지정해야 합니다. 카메라 스택에 할당되지 않은 오버레이 카메라는 렌더링을 건너뜁니다.

    카메라의 Render Mode를 Overlay로 설정하면 카메라 인스펙터에 다음의 섹션이 포함됩니다. 섹션에 대한 자세한 내용은 아래의 해당 링크를 클릭하거나, 페이지에서 아래로 스크롤하십시오.

    • 투사
    • 렌더링
    • 환경

    투사

    프로퍼티 설명
    Render Mode 카메라의 타입을 제어합니다.
    Projection 카메라의 원근 시뮬레이션 성능을 토글합니다.
            Perspective 카메라가 원근감을 그대로 적용하여 오브젝트를 렌더링합니다.
            Orthographic 카메라가 원근감 없이 오브젝트를 균일하게 렌더링합니다.
    Size (when Orthographic is selected) 직교를 선택했을 때의 카메라의 뷰포트 크기입니다.
    FOV Axis(Perspective를 선택한 경우) 시야각(FOV) 축입니다.
    Field of view (when Perspective is selected) 선택된 축을 따라 측정한 카메라의 뷰 각도의 너비입니다(단위: 도).
    Physical Camera 이 체크박스를 선택하면 이 카메라에 대한 Physical Camera 프로퍼티가 활성화됩니다.

    Physical Camera 프로퍼티가 활성화되면 Unity가 Focal Length, Sensor Size, Lens Shift와 같은 실제 카메라 속성을 시뮬레이션하는 프로퍼티를 사용하여 Field of View를 계산합니다.

    이 박스를 선택하지 않으면 Physical Camera 프로퍼티가 인스펙터에 표시되지 않습니다.
            Focal Length 카메라 센서와 카메라 렌즈 간의 거리(단위: mm)를 설정합니다.

    값이 낮을수록 Field of View가 넓어지고 값이 높아지면 그 반대입니다.

    이 값을 변경하면 Unity가 Field of View 프로퍼티를 그에 따라 자동으로 업데이트합니다.
            Sensor Type 카메라가 시뮬레이션할 실제 카메라 포맷을 지정합니다. 리스트에서 원하는 포맷을 선택하십시오.

    카메라 포맷을 선택하면 Unity가 Sensor Size > X 및 Y 프로퍼티를 정확한 값으로 자동 설정합니다.

    Sensor Size 값을 수동으로 변경하면 Unity가 이 프로퍼티를 Custom으로 자동 설정합니다.
            Sensor Size 카메라 센서의 크기(단위: mm)를 설정합니다.

    Sensor Type을 선택하면 Unity가 X 및 Y 값을 자동으로 설정합니다. 필요한 경우 커스텀 값을 입력할 수도 있습니다.
                    X 센서의 너비입니다.
                    Y 센서의 높이입니다.
            Lens Shift 렌즈를 중앙에서 수평 또는 수직으로 이동시킵니다. 값은 센서 크기의 배수입니다. 예를 들어 X축을 따라 0.5만큼 이동하면 수평 크기의 반만큼 센서를 오프셋합니다.

    렌즈 이동을 사용하여 카메라가 피사체에 비스듬할 때(예: 수렴하는 평행선) 발생하는 왜곡을 보정할 수 있습니다.

    렌즈를 한쪽 축을 따라 이동시키면 카메라 절두체가 사선으로 변합니다.
                    X 수평 센서 오프셋입니다.
                    Y 수직 센서 오프셋입니다.
            Gate Fit 필름 게이트(물리적 카메라 센서의 크기/종횡비)를 기준으로 해상도 게이트(게임 뷰의 크기/종횡비) 크기를 변경하기 위한 옵션입니다.

    해상도 게이트와 필름 게이트에 관한 자세한 내용은 물리적 카메라 문서를 참조하십시오.
                    Vertical 해상도 게이트를 필름 게이트의 높이에 맞춥니다.

    센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 자릅니다.

    센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 작은 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 오버스캔합니다.

    이 설정을 선택하면 센서 너비(Sensor Size > X property)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다.
                    Horizontal 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비에 맞춥니다.

    센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 오버스캔합니다.

    센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 작은 경우, Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 자릅니다.

    이 설정을 선택하면 센서 높이(Sensor Size > Y property)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다.
                    Fill 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 작은 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 잘립니다.
                    Overscan 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 큰 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 오버스캔됩니다.
                    None 해상도 게이트를 무시하고 필름 게이트만 사용합니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 게임 뷰 종횡비에 맞게 늘어납니다.
    Clipping Planes 렌더링을 시작 및 중지하기 위한 카메라부터의 거리입니다.
            Near 드로잉이 수행될 카메라에 상대적으로 가장 가까운 포인트를 나타냅니다.
            Far 드로잉이 수행될 카메라에 상대적으로 가장 먼 포인트를 나타냅니다.

    렌더링

    프로퍼티 설명
    Renderer 이 카메라가 사용하는 렌더러 타입을 제어합니다.
    Post Processing 포스트 프로세싱 효과를 활성화합니다.
    Clear Depth 활성화하면, 이 카메라의 렌더 루프가 시작할 때 이전 카메라의 뎁스 버퍼를 지웁니다. 자세한 내용은 지우기에 대한 문서를 참조하십시오.
    Render Shadows 그림자 렌더링을 활성화합니다.
    Culling Mask 카메라가 렌더링하는 대상 레이어입니다.
    Occlusion Culling 오클루전 컬링을 활성화합니다.

    환경

    프로퍼티 설명
    Volume Mask 드롭다운을 사용하여 어느 볼륨이 이 카메라에 영향을 줄지 정의하는 레이어 마스크를 설정합니다.
    Volume Trigger 볼륨 시스템이 이 카메라의 포지션을 처리하는 데 사용하는 트랜스폼을 할당합니다. 예를 들어 애플리케이션이 캐릭터의 3인칭 시점을 사용하는 경우 이 프로퍼티를 캐릭터의 트랜스폼으로 설정하십시오. 그러면 카메라가 캐릭터가 들어가는 볼륨에 대해 포스트 프로세싱 및 씬 설정을 사용합니다. 트랜스폼을 할당하지 않으면 카메라가 자체 트랜스폼을 대신 사용합니다.
    문서 개요
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