{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 셰이더와 머티리얼 | Universal RP | 8.2.0
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    셰이더와 머티리얼

    유니버설 렌더 파이프라인은 Unity 빌트인 렌더 파이프라인과 다른 셰이딩 방식을 사용합니다. 따라서 빌트인 릿 셰이더와 커스텀 릿 셰이더가 URP에서 동작하지 않습니다. 대신에 URP에는 새로운 스탠다드 셰이더 집합이 있습니다. URP는 가장 일반적인 사용 사례에 대해 다음의 셰이더를 제공합니다.

    • 릿
    • 심플 릿
    • 베이크된 릿
    • 언릿
    • 파티클 릿
    • 파티클 심플 릿
    • 파티클 언릿
    • SpeedTree
    • Autodesk Interactive
    • Autodesk Interactive Transparent
    • Autodesk Interactive Masked

    업그레이드 조언: 현재 프로젝트를 URP로 업그레이드하는 경우 빌트인 셰이더를 새로운 셰이더로 업그레이드할 수 있습니다. 빌트인 렌더 파이프라인의 언릿 셰이더는 여전히 URP에서 동작합니다.

    SpeedTree 셰이더의 경우 Generate Materials 또는 Apply & Generate Materials 버튼을 클릭하는 경우를 제외하고 재임포트 시 Unity가 머티리얼을 다시 생성하지 않습니다.

    참고: Unity 빌트인 렌더 파이프라인의 언릿 셰이더는 여전히 URP에서 동작합니다.

    셰이더 선택

    유니버설 렌더 파이프라인을 사용하면 물리 기반 셰이더(PBS)와 비물리 기반 렌더링 (PBR)을 통해 실시간 조명을 구현할 수 있습니다.

    PBS의 경우 릿 셰이더를 사용하십시오. 릿 셰이더는 모든 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 셰이더 품질은 플랫폼에 따라 변하지만, 모든 플랫폼에서 물리 기반 렌더링을 유지합니다. 이를 통해 여러 하드웨어에서 사실적인 그래픽스를 구현할 수 있습니다. Unity 스탠다드 셰이더와 스탠다드 (스페큘러 설정) 셰이더는 둘 다 URP에서 릿 셰이더에 매핑됩니다. 셰이더 매핑 리스트는 셰이더 매핑 섹션을 참조하십시오.

    덜 강력한 기기를 타게팅하거나 프로젝트가 더 단순한 셰이딩을 사용하는 경우 PBR이 아닌 심플 릿 셰이더를 사용하십시오.

    실시간 조명이 필요하지 않거나, 대신 베이크된 조명을 사용하고 전역 조명을 샘플링하려는 경우에는 베이크된 릿 셰이더를 선택하십시오.

    머티리얼에서 조명이 전혀 필요하지 않다면 언릿 셰이더를 선택할 수 있습니다.

    SRP 배처 호환성

    셰이더가 SRP 배처와 호환되도록 만들려면 다음을 수행하십시오.

    • 모든 Material 프로퍼티를 UnityPerMaterial이라는 단일 CBUFFER로 선언합니다.
    • 모든 빌트인 엔진 프로퍼티(예: unity_ObjectToWorld 또는 unity_WorldTransformParams)를 UnityPerDraw라는 단일 CBUFFER로 선언합니다.

    SRP 배처에 대한 자세한 내용은 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP) 배처 페이지를 참조하십시오.

    문서 개요
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