유니버설 렌더 파이프라인의 렌더링
유니버설 렌더 파이프라인(URP)은 다음을 사용하여 씬을 렌더링합니다.
- 포워드 렌더러
- URP에 함께 제공되는 셰이딩 모델
- 카메라
- UniversalRP 에셋
포워드 렌더러에서 URP는 렌더링 루프를 구현하여 Unity에 프레임 렌더링 방식을 지시합니다.

그래픽스 설정에서 렌더 파이프라인이 활성 상태이면 Unity는 URP를 사용하여 게임 및 씬 뷰 카메라, 반사 프로브, 인스펙터의 미리보기 창 등을 포함하여 프로젝트의 모든 카메라를 렌더링합니다.
URP 렌더러는 각 카메라에 대해 카메라 루프를 실행하며, 이는 다음의 단계를 거칩니다.
- 씬에서 렌더링된 오브젝트를 컬링합니다.
- 렌더러에 대한 데이터를 빌드합니다.
- 이미지를 프레임버퍼에 출력하는 렌더러를 실행합니다.
각 단계에 대한 자세한 내용은 카메라 루프를 참조하십시오.
UniversalRP는 렌더링 루프의 시작과 끝, 그리고 각 카메라 루프의 시작과 끝에서 코드를 실행하는 데 사용할 수 있는 콜백을 제공합니다.
카메라 루프
카메라 루프는 다음의 단계를 수행합니다.
| 단계 | 설명 |
|---|---|
| 컬링 파라미터 설정 | 컬링 시스템이 광원과 그림자를 컬링하는 방식을 결정하는 파라미터를 지정합니다. 커스텀 렌더러를 사용하여 렌더 파이프라인의 이 부분을 오버라이드할 수 있습니다. |
| 컬링 | 이전 단계에서 지정한 컬링 파라미터를 사용하여 표시되는 렌더러, 섀도우 캐스터, 카메라에 표시되는 광원 리스트를 계산합니다. 컬링 파라미터와 카메라 레이어 거리는 컬링과 렌더링 성능에 영향을 줍니다. |
| 렌더링 데이터 빌드 | 컬링 출력, URP 에셋의 품질 설정, 카메라 그리고 현재 실행되는 플랫폼을 기반으로 정보를 캐싱하여 RenderingData를 빌드합니다. 렌더링 데이터는 카메라와 현재 선택된 플랫폼에 필요한 렌더링 작업량과 품질을 렌더러에 알려 줍니다. |
| 렌더러 설정 | 렌더 패스 리스트를 빌드한 후 렌더링 데이터에 따라 실행하기 위해 대기열에 넣습니다. 커스텀 렌더러를 사용하여 렌더 파이프라인의 이 부분을 오버라이드할 수 있습니다. |
| 렌더러 실행 | 대기열에 있는 각 렌더 패스를 실행합니다. 렌더러는 카메라 이미지를 프레임버퍼에 출력합니다. |