{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 유니버설 렌더 파이프라인 설정 | Universal RP | 8.2.0
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    유니버설 렌더 파이프라인 설정

    유니버설 렌더 파이프라인(URP)을 설정하고 사용하려면 먼저 다음을 수행해야 합니다.

    • 유니버설 렌더 파이프라인 에셋을 만듭니다.
    • 프로젝트의 그래픽스 설정에 에셋을 추가합니다.

    각 단계에 대한 자세한 내용은 아래를 참조하십시오.

    유니버설 렌더 파이프라인 에셋 만들기

    유니버설 렌더 파이프라인 에셋은 프로젝트의 전역 렌더링 및 품질 설정을 제어하고 렌더링 파이프라인 인스턴스를 만듭니다. 렌더링 파이프라인 인스턴스에는 중간 리소스와 렌더 파이프라인 구현이 들어 있습니다.

    유니버설 렌더 파이프라인 에셋을 만들려면 다음 단계를 따르십시오.

    1. 에디터에서 프로젝트 창으로 이동합니다.
    2. 프로젝트 창을 오른쪽 클릭한 후 Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset 을 선택합니다. 또는 상단 메뉴 바로 이동한 후 Assets > Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset 을 클릭합니다.
    3. 에셋에 대해 기본 이름을 유지하거나, 새 이름을 입력할 수 있습니다. 이제 URP 에셋이 생성되었습니다.

    팁: 여러 URP 에셋을 생성하여 서로 다른 플랫폼 또는 서로 다른 테스트 환경에 대한 설정을 저장할 수 있습니다. URP 사용을 시작하면 그래픽스 설정에서 URP 에셋을 교체하며 어느 것이 프로젝트 또는 플랫폼에 가장 적합한지 확인하십시오. URP 에셋을 다른 타입의 렌더 파이프라인 에셋으로 교체할 수는 없습니다.

    그래픽스 설정에 에셋 추가

    유니버설 렌더 파이프라인을 사용하려면 새로 생성한 URP 에셋을 Unity의 그래픽스 설정에 추가해야 합니다. 그러지 않으면 Unity가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하려고 시도합니다.

    1. Edit > Project Settings > Graphics 로 이동합니다.
    2. Scriptable Render Pipeline Settings 필드에서 이전에 만든 URP 에셋을 추가합니다.

    참고: UP 에셋을 추가하면 URP에서 이용 가능한 설정이 즉시 변경됩니다. 이는 프로젝트가 사실상 빌트인 렌더 파이프라인에 대한 설정이 아니라 URP 전용 설정을 사용하도록 Unity에 지시했기 때문입니다.

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