Camera 컴포넌트 레퍼런스
유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 Unity는 카메라 타입에 따라 인스펙터에 Camera 컴포넌트의 다양한 프로퍼티를 노출합니다. 카메라 타입을 변경하려면 Render Mode 프로퍼티를 변경하십시오.
투사
프로퍼티 | 설명 | |
---|---|---|
Projection | 카메라의 원근 시뮬레이션 성능을 토글합니다. | |
Perspective | 카메라가 원근감을 그대로 적용하여 오브젝트를 렌더링합니다. | |
Orthographic | 카메라가 원근감 없이 오브젝트를 균일하게 렌더링합니다. | |
Size | 직교를 선택했을 때의 카메라의 뷰포트 크기입니다. | |
Field of view | 시야각(FOV) 축입니다. | |
Field of view | 선택된 축을 따라 측정한 카메라의 뷰 각도의 너비입니다(단위: 도). | |
Physical Camera | 이 체크박스를 선택하면 이 카메라에 대한 Physical Camera 프로퍼티가 활성화됩니다. Physical Camera 프로퍼티가 활성화되면 Unity가 Focal Length, Sensor Size, Lens Shift와 같은 실제 카메라 속성을 시뮬레이션하는 프로퍼티를 사용하여 Field of View를 계산합니다. 이 박스를 선택하지 않으면 Physical Camera 프로퍼티가 인스펙터에 표시되지 않습니다. |
|
Clipping Planes | 렌더링을 시작 및 중지하기 위한 카메라부터의 거리입니다. | |
Near | 드로잉이 수행될 카메라에 상대적으로 가장 가까운 포인트를 나타냅니다. | |
Far | 드로잉이 수행될 카메라에 상대적으로 가장 먼 포인트를 나타냅니다. |
물리 카메라
프로퍼티 | 설명 | |
---|---|---|
Camera Body | ||
Sensor Type | 카메라가 시뮬레이션할 실제 카메라 포맷을 지정합니다. 리스트에서 원하는 포맷을 선택하십시오. 카메라 포맷을 선택하면 Unity가 Sensor Size > X 및 Y 프로퍼티를 정확한 값으로 자동 설정합니다. Sensor Size 값을 수동으로 변경하면 Unity가 이 프로퍼티를 Custom으로 자동 설정합니다. |
|
Sensor Size | 카메라 센서의 크기(단위: mm)를 설정합니다. Sensor Type을 선택하면 Unity가 X 및 Y 값을 자동으로 설정합니다. 필요한 경우 커스텀 값을 입력할 수도 있습니다. |
|
Gate Fit | 필름 게이트(물리적 카메라 센서의 크기/종횡비)를 기준으로 해상도 게이트(게임 뷰의 크기/종횡비) 크기를 변경하기 위한 옵션입니다. 해상도 게이트와 필름 게이트에 관한 자세한 내용은 물리적 카메라 문서를 참조하십시오. |
|
Vertical | 해상도 게이트를 필름 게이트의 높이에 맞춥니다. 센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 자릅니다. 센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 작은 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 오버스캔합니다. 이 설정을 선택하면 센서 너비(Sensor Size > X property)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다. |
|
Horizontal | 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비에 맞춥니다. 센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 오버스캔합니다. 센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 작은 경우, Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 자릅니다. 이 설정을 선택하면 센서 높이(Sensor Size > Y property)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다. |
|
Fill | 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 작은 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 잘립니다. | |
Overscan | 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 큰 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 오버스캔됩니다. | |
None | 해상도 게이트를 무시하고 필름 게이트만 사용합니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 게임 뷰 종횡비에 맞게 늘어납니다. | |
Lens | ||
Focal Length | 카메라 센서와 카메라 렌즈 간의 거리(단위: mm)를 설정합니다. 값이 낮을수록 Field of View가 넓어지고 값이 높아지면 그 반대입니다. 이 값을 변경하면 Unity가 Field of View 프로퍼티를 그에 따라 자동으로 업데이트합니다. |
|
Shift | 렌즈를 중앙에서 수평 또는 수직으로 이동시킵니다. 값은 센서 크기의 배수입니다. 예를 들어 X축을 따라 0.5만큼 이동하면 수평 크기의 반만큼 센서를 오프셋합니다. 렌즈 이동을 사용하여 카메라가 피사체에 비스듬할 때(예: 수렴하는 평행선) 발생하는 왜곡을 보정할 수 있습니다. 렌즈를 한쪽 축을 따라 이동시키면 카메라 절두체가 사선으로 변합니다. |
렌더링
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Renderer | 이 카메라가 사용하는 렌더러 타입을 제어합니다. |
Post Processing | 포스트 프로세싱 효과를 활성화합니다. |
Anti-aliasing | 드롭다운을 사용하여 이 카메라가 포스트 프로세싱 안티앨리어싱에 사용하는 방식을 선택합니다. 카메라는 여전히 하드웨어 기능인 멀티샘플링 안티앨리어싱(MSAA)을 포스트 프로세싱 안티앨리어싱과 동시에 사용할 수 있습니다. • None: 이 카메라가 MSAA를 처리하지만, 포스트 프로세싱 안티앨리어싱은 처리하지 않습니다. • Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA): 픽셀 수준에서 가장자리를 부드럽게 만듭니다. URP에서 리소스를 가장 적게 소모하는 안티앨리어싱 기술입니다. • Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA): 이미지의 경계에서 패턴을 찾은 후 이 패턴에 따라 해당 경계의 픽셀을 블렌딩합니다. |
Quality | 드롭다운을 사용하여 SMAA의 품질을 선택합니다. Low와 High 간의 리소스 소모 강도는 매우 작습니다. • Low: 가장 낮은 SMAA 품질입니다. 리소스 소모가 가장 적은 옵션입니다. • Medium: SMAA 품질과 리소스 소모 강도 간의 적절한 균형을 이루었습니다. • High: 가장 높은 SMAA 품질입니다. 리소스 소모가 가장 많은 옵션입니다. 이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 **Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA)**을 선택한 경우에만 표시됩니다. |
Stop NaNs | 이 체크박스를 활성화하면 이 카메라가 NaN(Not a Number)인 값을 검은색 픽셀로 교체합니다. 이렇게 하면 특정 효과가 깨지는 것을 막을 수 있지만, 리소스 소모가 큽니다. 수정할 수 없는 NaN 문제가 발생한 경우에만 이 기능을 활성화하십시오. |
Dithering | 이 체크박스를 활성화하면 최종 렌더에 8비트 디더링을 적용합니다. 이렇게 하면 넓은 그레디언트와 저조도 영역의 밴딩 현상을 줄일 수 있습니다. |
Render Shadows | 그림자 렌더링을 활성화합니다. |
Priority | 우선 순위가 높은 카메라를 우선 순위가 낮은 카메라 위에 그립니다. [-100, 100] |
Opaque Texture | 카메라가 렌더링된 뷰의 복사본인 CameraOpaqueTexture를 생성할지 여부를 제어합니다. |
On | 카메라가 CameraOpaqueTexture를 생성합니다. |
Off | 카메라가 CameraOpaqueTexture를 생성하지 않습니다. |
Use Pipeline Settings | 이 설정의 값은 렌더 파이프라인 에셋에서 결정됩니다. |
Depth Texture | 카메라가 렌더링된 뎁스 값의 복사본인 CameraDepthTexture를 생성할지 여부를 제어합니다. |
On | 카메라가 CameraDepthTexture를 생성합니다. |
Off | 카메라가 CameraDepthTexture를 생성하지 않습니다. |
Use Pipeline Settings | 이 설정의 값은 렌더 파이프라인 에셋에서 결정됩니다. |
Culling Mask | 카메라가 렌더링하는 대상 레이어입니다. |
Occlusion Culling | 오클루전 컬링을 활성화합니다. |
스택
경고: 스택은 Render Mode가 Base로 설정된 경우에만 편집할 수 있습니다.
카메라 스택을 사용하면 여러 카메라의 결과를 서로 합성할 수 있습니다. 카메라 스택은 베이스 카메라와 여러 추가 오버레이 카메라로 구성됩니다.
스택 프로퍼티를 사용하여 오버레이 카메라를 스택에 추가하면 스택에 정의된 순서대로 렌더링됩니다. 카메라 스택의 설정 및 사용에 대한 자세한 내용은 카메라 스택을 참조하십시오.
환경
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Background Type | 이 카메라의 렌더 루프가 시작할 때 컬러 버퍼를 초기화할지 여부를 제어합니다. 자세한 내용은 지우기에 대한 문서를 참조하십시오. |
Skybox | 스카이박스로 지우기를 수행하여 컬러 버퍼를 초기화합니다. 스카이박스가 없으면 배경색으로 기본 설정됩니다. |
Solid Color | 특정 컬러로 지우기를 수행하여 컬러 버퍼를 초기화합니다. |
Uninitialized | 컬러 버퍼를 초기화하지 않습니다. 카메라 또는 카메라 스택이 컬러 버퍼의 모든 픽셀에 그리는 경우에만 이 옵션을 선택하십시오. |
Background | 카메라가 해당 컬러 버퍼를 이 컬러로 지운 후 렌더링을 수행합니다. Background Type 드롭다운에서 Solid Color를 선택한 경우에만 이 프로퍼티가 표시됩니다. |
Volume Mask | 드롭다운을 사용하여 어느 볼륨이 이 카메라에 영향을 줄지 정의하는 레이어 마스크를 설정합니다. |
Volume Trigger | 볼륨 시스템이 이 카메라의 포지션을 처리하는 데 사용하는 트랜스폼을 할당합니다. 예를 들어 애플리케이션이 캐릭터의 3인칭 시점을 사용하는 경우 이 프로퍼티를 캐릭터의 트랜스폼으로 설정하십시오. 그러면 카메라가 캐릭터가 들어가는 볼륨에 대해 포스트 프로세싱 및 씬 설정을 사용합니다. 트랜스폼을 할당하지 않으면 카메라가 자체 트랜스폼을 대신 사용합니다. |
출력
경고: 출력은 Render Mode가 Base로 설정된 경우에만 편집할 수 있습니다.
참고: 카메라의 Render Mode를 Base로 설정하고 해당 Render Target을 Texture로 설정하면 Unity는 다음의 프로퍼티를 카메라 인스펙터에 노출하지 않습니다.
- HDR
- MSAA
- Allow Dynamic Resolution
- Target Display
이는 렌더 텍스처가 이러한 프로퍼티를 결정하기 때문입니다. 이러한 사항은 렌더 텍스처 에셋에서 변경할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Output Texture | 이 필드가 할당되면 이 카메라의 출력을 RenderTexture에 렌더링하고, 그렇지 않으면 화면에 렌더링합니다. |
HDR | 이 카메라에 대해 HDR 렌더링을 활성화합니다. 이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 나타납니다. |
MSAA | 이 카메라에 대해 멀티샘플링 안티앨리어싱을 활성화합니다. 이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 나타납니다. |
Viewport Rect | 카메라 뷰가 드로우될 화면의 위치를 나타내는 네 개의 값을 의미합니다. 뷰포트 좌표로 측정됩니다(0-1 사이의 값). 이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 표시됩니다. |
X | 카메라 뷰가 드로우 될 수평 포지션 시작점입니다. |
Y | 카메라 뷰가 드로우 될 수직 포지션 시작점입니다. |
W (Width) | 화면상 카메라의 출력 너비 |
H (Height) | 화면상 카메라의 출력 높이 |
Allow Dynamic Resolution | 이 카메라에 대해 다이내믹 해상도 렌더링을 활성화합니다. 이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 나타납니다. |
Target Display | 렌더링할 외부 기기를 1-8개 범위로 정의합니다. 이 프로퍼티는 Output Target 드롭다운에서 Screen을 선택한 경우에만 나타납니다. |