{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 눈 셰이더 | High Definition RP | 10.5.0
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    눈 셰이더

    눈 셰이더는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 눈을 렌더링하기 위한 시작점입니다. 캐릭터를 생생하게 나타내기 위해 눈 셰이더를 사용하여 각막 굴절, 커스틱, 동공 확장, 각막윤부 흑화, 피하 산란과 같은 중요한 현상을 나타냅니다.

    자세히 들여다보면 눈 셰이더는 미리 설정된 셰이더 그래프입니다. 눈 셰이더 구현에 대해 자세히 알아보거나 눈 셰이더 배리언트를 생성하려면 눈 마스터 스택에 대한 셰이더 그래프 문서를 참조하십시오.

    눈 구조

    눈을 렌더링할 때 사실적인 결과물을 생성할 수 있도록 실제 생물학적 구조에 익숙해지는 것이 도움이 됩니다.

    • 홍채는 동공을 둘러싸고 있는 평평하고 컬러가 있는 고리입니다. 홍채는 각막 아래에 있습니다.
    • 각막은 홍채 위의 투명 수정체입니다. 각막은 광원을 반사하고 동공으로 모아줍니다.
    • 동공은 홍채 안에 있는 열린 부분으로 광원이 눈으로 전달되어 망막에 도달할 수 있게 합니다.
    • 연곽 즉 눈동자 테두리는 각막과 공막 사이에 있는 어두운 테두리 부분입니다.
    • 공막은 불투명하고 눈을 보호하는 바깥쪽 막입니다. 눈 맵 저작

    img

    눈 맵 저작

    피하 산란과 눈동자 테두리, 평활도, 다른 표면 정보에 대한 프로퍼티가 홍채와 공막 사이에 블렌딩되는 방식 때문에 반드시 각 맵을 별도로 제공하는 것이 중요합니다. 실제로 이것은 홍채 정보가 없는 공막 맵과 공막 정보가 없는 홍채 맵을 제공해야 한다는 의미입니다.

    눈 머티리얼 생성

    HDRP에서 새로운 머티리얼은 기본적으로 릿 셰이더를 사용합니다. 머리카락 머티리얼을 완전히 새로 만들려면 머티리얼을 생성한 다음 머리카락 셰이더를 사용할 수 있도록 만들어야 합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따르십시오.

    1. Unity 에디터에서 프로젝트의 Asset 창으로 이동합니다.
    2. Asset 창을 오른쪽 클릭한 후 Create > Material을 선택합니다. 그러면 Unity 프로젝트의 Asset 폴더에 새 머티리얼이 추가됩니다.
    3. 머티리얼 인스펙터 상단의 Shader 드롭다운을 클릭하여 HDRP > Eye을 선택합니다.

    프로퍼티

    표면 옵션

    Surface Options는 머티리얼 표면의 전반적인 모습과 Unity가 화면에 머티리얼을 렌더링하는 방식을 제어합니다.

    [!include[](surface-type.md)] [!include[](rendering-pass.md)] [!include[](blending-mode.md)] [!include[](preserve-specular-lighting.md)] [!include[](sorting-priority.md)] [!include[](receive-fog.md)] [!include[](back-then-front-rendering.md)] [!include[](transparent-depth-prepass.md)] [!include[](transparent-depth-postpass.md)] [!include[](transparent-writes-motion-vectors.md)] [!include[](depth-write.md)] [!include[](depth-test.md)] [!include[](cull-mode.md)] [!include[](alpha-clipping.md)] [!include[](alpha-clipping-threshold.md)] [!include[](use-shadow-threshold.md)] [!include[](shadow-threshold.md)] [!include[](alpha-to-mask.md)] [!include[](prepass-threshold.md)] [!include[](postpass-threshold.md)] [!include[](double-sided.md)] [!include[](normal-mode.md)] [!include[](material-type.md)] [!include[](transmission.md)] [!include[](receive-decals.md)] [!include[](receive-ssr.md)] [!include[](receive-ssr-transparent.md)] [!include[](geometric-specular-aa.md)] [!include[](screen-space-variance.md)] [!include[](gsaa-threshold.md)] [!include[](displacement-mode.md)] [!include[](lock-with-object-scale.md)] [!include[](lock-with-height-map-tiling-rate.md)] [!include[](displacement-minimum-steps.md)] [!include[](displacement-maximum-steps.md)] [!include[](displacement-fading-mip-start.md)] [!include[](displacement-primitive-length.md)] [!include[](displacement-primitive-width.md)] [!include[](displacement-depth-offset.md)]
    Property Description

    노출 프로퍼티

    프로퍼티 설명
    Sclera Map 공막의 컬러를 제어하는 텍스처를 할당합니다.
    Sclera Normal Map 공막에 대한 노멀 맵을 정의하는 텍스처를 할당합니다.
    Sclera Normal Strength 0과 8 사이 공막 노멀 강도를 조절합니다.
    Iris Map 눈의 홍채 컬러를 제어하는 텍스처를 할당합니다.
    Iris Normal Map 눈의 홍채에 대한 노멀 맵을 정의하는 텍스처를 할당합니다.
    Iris Normal Strength 0과 8 사이 홍채의 노멀 강도를 조절합니다.
    Iris Clamp Color 굴절선이 각막 안쪽에 도달한 경우 사용되는 컬러를 설정합니다.
    Pupil Radius 홍채 맵의 동공 반지름을 백분율로 설정합니다.
    Pupil Debug Mode 이 모드가 활성화되면 홍채 맵에서 원하는 동공 반지름을 보정할 수 있는 디버그 모드를 표시합니다. 보정을 적절히 하려면 Iris Offset이 0이고 Pupil Aperture는 0.5(중립 포지션)로 한 다음 흰색 원이 반드시 홍채 패턴 안에 완벽하게 있어야 합니다. 예시로 다음의 스크린샷을 참조하십시오.
    Pupil Aperture 0이 가장 작은 애퍼처(Min Pupil Aperture)이고 1이 가장 넓은 애퍼처(Max Pupil Aperture)인 동공의 애퍼처 상태를 설정합니다.
    Min Pupil Aperture 최소 동공 애퍼처 값을 설정합니다.
    Max Pupil Aperture 최대 동공 애퍼처 값을 설정합니다.
    Sclera Smoothness 공막의 평활도를 설정합니다.
    Cornea Smoothness 각막의 평활도를 설정합니다.
    Iris Offset 홍채 배치의 오프셋을 설정합니다. 이는 실제 월드의 눈이 절대 대칭적이고 중앙에 위치하지 않기 때문에 유용합니다.
    Limbal Ring Size Iris 홍채 안에 있는 눈동자 테두리의 상대적인 크기를 설정합니다.
    Limbal Ring Size Sclera 공막 안에 있는 눈동자 테두리의 상대적인 크기를 설정합니다.
    Limbal Ring Fade 눈동자 테두리의 페이드아웃 강도를 설정합니다.
    Limbal Ring Intensity 눈동자 테두리의 어두움을 설정합니다.
    Iris Diffusion Profile 홍채의 Subsurface Scattering 프로퍼티를 제어하는 확산 프로파일을 설정합니다.
    Sclera Diffusion Profile 공막의 Subsurface Scattering 프로퍼티를 제어하는 확산 프로파일을 설정합니다.

    고급 옵션

    [!include[](enable-gpu-instancing.md)] [!include[](baked-emission.md)] [!include[](motion-vector-for-vertex-animation.md)] [!include[](add-precomputed-velocity.md)]
    프로퍼티 설명
    문서 개요
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