눈 셰이더
눈 셰이더는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)에서 눈을 렌더링하기 위한 시작점입니다. 캐릭터를 생생하게 나타내기 위해 눈 셰이더를 사용하여 각막 굴절, 커스틱, 동공 확장, 각막윤부 흑화, 피하 산란과 같은 중요한 현상을 나타냅니다.
자세히 들여다보면 눈 셰이더는 미리 설정된 셰이더 그래프입니다. 눈 셰이더 구현에 대해 자세히 알아보거나 눈 셰이더 배리언트를 생성하려면 눈 마스터 스택에 대한 셰이더 그래프 문서를 참조하십시오.
눈 구조
눈을 렌더링할 때 사실적인 결과물을 생성할 수 있도록 실제 생물학적 구조에 익숙해지는 것이 도움이 됩니다.
- 홍채는 동공을 둘러싸고 있는 평평하고 컬러가 있는 고리입니다. 홍채는 각막 아래에 있습니다.
- 각막은 홍채 위의 투명 수정체입니다. 각막은 광원을 반사하고 동공으로 모아줍니다.
- 동공은 홍채 안에 있는 열린 부분으로 광원이 눈으로 전달되어 망막에 도달할 수 있게 합니다.
- 연곽 즉 눈동자 테두리는 각막과 공막 사이에 있는 어두운 테두리 부분입니다.
- 공막은 불투명하고 눈을 보호하는 바깥쪽 막입니다. 눈 맵 저작
눈 맵 저작
피하 산란과 눈동자 테두리, 평활도, 다른 표면 정보에 대한 프로퍼티가 홍채와 공막 사이에 블렌딩되는 방식 때문에 반드시 각 맵을 별도로 제공하는 것이 중요합니다. 실제로 이것은 홍채 정보가 없는 공막 맵과 공막 정보가 없는 홍채 맵을 제공해야 한다는 의미입니다.
눈 머티리얼 생성
HDRP에서 새로운 머티리얼은 기본적으로 릿 셰이더를 사용합니다. 머리카락 머티리얼을 완전히 새로 만들려면 머티리얼을 생성한 다음 머리카락 셰이더를 사용할 수 있도록 만들어야 합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따르십시오.
- Unity 에디터에서 프로젝트의 Asset 창으로 이동합니다.
- Asset 창을 오른쪽 클릭한 후 Create > Material을 선택합니다. 그러면 Unity 프로젝트의 Asset 폴더에 새 머티리얼이 추가됩니다.
- 머티리얼 인스펙터 상단의 Shader 드롭다운을 클릭하여 HDRP > Eye을 선택합니다.
프로퍼티
표면 옵션
Surface Options는 머티리얼 표면의 전반적인 모습과 Unity가 화면에 머티리얼을 렌더링하는 방식을 제어합니다.
Property | Description |
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노출 프로퍼티
프로퍼티 | 설명 |
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Sclera Map | 공막의 컬러를 제어하는 텍스처를 할당합니다. |
Sclera Normal Map | 공막에 대한 노멀 맵을 정의하는 텍스처를 할당합니다. |
Sclera Normal Strength | 0과 8 사이 공막 노멀 강도를 조절합니다. |
Iris Map | 눈의 홍채 컬러를 제어하는 텍스처를 할당합니다. |
Iris Normal Map | 눈의 홍채에 대한 노멀 맵을 정의하는 텍스처를 할당합니다. |
Iris Normal Strength | 0과 8 사이 홍채의 노멀 강도를 조절합니다. |
Iris Clamp Color | 굴절선이 각막 안쪽에 도달한 경우 사용되는 컬러를 설정합니다. |
Pupil Radius | 홍채 맵의 동공 반지름을 백분율로 설정합니다. |
Pupil Debug Mode | 이 모드가 활성화되면 홍채 맵에서 원하는 동공 반지름을 보정할 수 있는 디버그 모드를 표시합니다. 보정을 적절히 하려면 Iris Offset이 0이고 Pupil Aperture는 0.5(중립 포지션)로 한 다음 흰색 원이 반드시 홍채 패턴 안에 완벽하게 있어야 합니다. 예시로 다음의 스크린샷을 참조하십시오.![]() |
Pupil Aperture | 0이 가장 작은 애퍼처(Min Pupil Aperture)이고 1이 가장 넓은 애퍼처(Max Pupil Aperture)인 동공의 애퍼처 상태를 설정합니다. |
Min Pupil Aperture | 최소 동공 애퍼처 값을 설정합니다. |
Max Pupil Aperture | 최대 동공 애퍼처 값을 설정합니다. |
Sclera Smoothness | 공막의 평활도를 설정합니다. |
Cornea Smoothness | 각막의 평활도를 설정합니다. |
Iris Offset | 홍채 배치의 오프셋을 설정합니다. 이는 실제 월드의 눈이 절대 대칭적이고 중앙에 위치하지 않기 때문에 유용합니다. |
Limbal Ring Size Iris | 홍채 안에 있는 눈동자 테두리의 상대적인 크기를 설정합니다. |
Limbal Ring Size Sclera | 공막 안에 있는 눈동자 테두리의 상대적인 크기를 설정합니다. |
Limbal Ring Fade | 눈동자 테두리의 페이드아웃 강도를 설정합니다. |
Limbal Ring Intensity | 눈동자 테두리의 어두움을 설정합니다. |
Iris Diffusion Profile | 홍채의 Subsurface Scattering 프로퍼티를 제어하는 확산 프로파일을 설정합니다. |
Sclera Diffusion Profile | 공막의 Subsurface Scattering 프로퍼티를 제어하는 확산 프로파일을 설정합니다. |
고급 옵션
프로퍼티 | 설명 |
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