고해상도 렌더 파이프라인에서 UI를 사용한 작업
거의 모든 프로젝트는 사용자 인터페이스(UI)의 일부 형태를 사용합니다. 이는 메뉴 시스템에서 애플리케이션의 관심 지점을 나타내거나 사용자에게 유용한 정보를 표시하는 형태일 수 있습니다. 이 가이드는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 프로젝트에서 Unity UI를 사용하는 방법을 설명하고 이를 통해 작업할 때 염두에 두어야 하는 베스트 프랙티스 정보를 제공합니다.
HDRP는 모든 캔버스 Render Modes를 지원하지만 캔버스 UI용 언릿 UI 셰이더만 지원합니다.
리니어 색 공간의 작업
HDRP 프로젝트는 리니어 색 공간에서 작업해야 합니다. 에디터에서 UI를 만들 때 UI가 올바르게 렌더링되도록 스프라이트 텍스처가 리니어 색 공간에 있는지 확인합니다. 이는 투명 스프라이트에 특히 중요합니다. 자세한 내용은 리니어 또는 감마 워크플로와 리니어 텍스처를 사용한 작업을 참조하십시오.
여러 카메라 설정
HDRP는 기본적으로 단일 카메라 설정만을 지원합니다. 동시에 두 개 이상의 카메라를 사용해야 하는 경우 다음 대안 중 하나를 사용하는 편이 가장 좋습니다.
커스텀 패스: 렌더 루프 내의 특정 지점에 셰이더 코드와 C#을 주입할 수 있습니다. 이를 통해 게임 오브젝트를 드로우하고 전체 화면 패스를 처리할 수 있습니다.
그래픽스 컴포지터: 여러 카메라를 동일한 렌더 타겟으로 렌더링할 수 있습니다.
UI의 포스트 프로세싱 효과
HDRP는 포스트 프로세싱 전에 투명 패스 동안 UI를 렌더링합니다. 즉 UI용으로 전형적인 시각 효과를 얻으려면 커스텀 패스와 커스텀 포스트 프로세스를 생성해야 합니다.
예를 들어 UI 메뉴가 활성화될 때 씬 배경을 흐리게 하려는 경우 다음 단계를 따라야 합니다.
- Screen Space - Overlay로 설정된 Render Mode를 사용하여 캔버스에서 메뉴를 렌더링합니다. 이 렌더 모드를 사용하면 HDRP는 캔버스에 포스트 프로세싱을 적용하지 않습니다.
- After Post Process가 주입되어 있는 커스텀 패스를 추가하여 씬을 흐리게 합니다. 커스텀 패스를 생성하는 방법에 대한 예시는 HDRP 커스텀 패스를 참조하십시오.
알려진 제한 사항
다음은 Unity UI와 HDRP 간의 알려진 문제에 대한 리스트입니다.
- HDRP는 언릿 UI만 지원합니다.
- VR 플랫폼에서 HDRP는 World Space 캔버스 Render Mode만 지원합니다.