렌즈 왜곡
렌즈 왜곡 효과는 최종 렌더링 이미지를 왜곡하여 실제 카메라 렌즈의 모양을 시뮬레이션합니다.
렌즈 왜곡 사용
Lens Distortion은 볼륨 프레임워크를 사용합니다. 따라서 Lens Distortion 프로퍼티를 활성화하고 수정하려면 씬의 볼륨에 Lens Distortion 오버라이드를 추가해야 합니다. 볼륨에 Lens Distortion을 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 씬 또는 계층 구조 뷰에서 Volume 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 선택하여 인스펙터에서 확인합니다.
- 인스펙터에서 Add Override > Post-processing으로 이동한 후 Lens Distortion을 클릭합니다. 그러면 HDRP가 이 볼륨이 영향을 주는 모든 카메라에 Lens Distortion을 적용합니다.
API
런타임 시 이 오버라이드에 액세스하여 제어하려면 볼륨 스크립팅 API를 사용합니다. 볼륨 시스템이 작동하는 방식으로 인해 표준 Unity 컴포넌트에 다른 방식으로 프로퍼티를 편집합니다. 각 프로퍼티에 오버라이드 상태가 있는 것과 마찬가지로 주의해야 할 다른 미묘한 차이가 있습니다. 이는 설정한 프로퍼티 값을 사용해야 하는지 또는 볼륨 프로파일에 저장된 기본값을 사용해야 하는지 볼륨 시스템에 알려줍니다. API를 올바르게 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 볼륨 스크립팅 API를 참조하십시오.
프로퍼티
프로퍼티 | 설명 |
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Intensity | 슬라이더를 사용하여 왜곡 효과의 전체적인 강도를 설정합니다. |
X Multiplier | 슬라이더를 사용하여 x축의 왜곡 강도를 설정합니다. 이 값은 멀티플라이어 역할을 하므로, 값을 0으로 설정하면 이 축에서 왜곡이 비활성화됩니다. |
Y Multiplier | 슬라이더를 사용하여 y축의 왜곡 강도를 설정합니다. 이 값은 멀티플라이어 역할을 하므로, 값을 0으로 설정하면 이 축에서 왜곡이 비활성화됩니다. |
Center | 화면에서 왜곡 효과의 중심점을 설정합니다. |
Scale | 슬라이더를 사용하여 전역 화면 스케일링의 값을 설정합니다. 이는 렌더를 확대하여 화면의 경계를 숨깁니다. 높은 왜곡을 사용할 경우 화면 경계의 픽셀이 존재하지 않는 화면 경계 외부의 픽셀 정보에 의존하기 때문에 화면 경계의 픽셀이 깨질 수 있습니다. 이 프로퍼티는 화면 경계 주위에 깨진 픽셀을 숨길 때 유용합니다. |