색 수차
색 수차는 렌즈가 모든 컬러를 동일한 지점에 결합하지 못할 때 실제 카메라가 생성하는 효과를 모방합니다.
색 수차 효과에 대한 자세한 내용은 Unity 매뉴얼에 있는 색 수차 문서를 참조하십시오.
색 수차 사용
Chromatic Aberration은 볼륨 프레임워크를 사용합니다. 따라서 Chromatic Aberration 프로퍼티를 활성화하고 수정하려면 씬의 볼륨에 Chromatic Aberration 오버라이드를 추가해야 합니다. 볼륨에 Chromatic Aberration을 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 씬 또는 계층 구조 뷰에서 Volume 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 선택하여 인스펙터에서 확인합니다.
- 인스펙터에서 Add Override> Post-processing으로 이동한 후 Chromatic Aberration을 클릭합니다. 그러면 이제 HDRP는 이 볼륨이 영향을 주는 모든 카메라에 Chromatic Aberration을 적용합니다.
API
런타임 시 이 오버라이드에 액세스하여 제어하려면 볼륨 스크립팅 API를 사용합니다. 볼륨 시스템이 작동하는 방식으로 인해 표준 Unity 컴포넌트에 다른 방식으로 프로퍼티를 편집합니다. 각 프로퍼티에 오버라이드 상태가 있는 것과 마찬가지로 주의해야 할 다른 미묘한 차이가 있습니다. 이는 설정한 프로퍼티 값을 사용해야 하는지 또는 볼륨 프로파일에 저장된 기본값을 사용해야 하는지 볼륨 시스템에 알려줍니다. API를 올바르게 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 볼륨 스크립팅 API를 참조하십시오.
프로퍼티
프로퍼티 | 설명 |
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Spectral Lut | 커스텀 프린징 컬러에 사용하는 텍스처를 할당합니다. 기본 텍스처를 사용하려면 이 필드를 비워둡니다. |
Intensity | 슬라이더를 사용하여 색 수차 효과의 강도를 설정합니다. |
Max Samples | 슬라이더를 사용하여 HDRP가 색 수차 효과를 렌더링하기 위해 사용하는 최대 샘플 수를 설정합니다. |
세부 정보
2019.3부터 HDRP는 이 효과를 커스터마이즈할 수 있는 룩업 텍스처를 제공합니다. 이러한 룩업 텍스처는 Spectral Lut 프로퍼티용입니다. 이 텍스처를 Unity 프로젝트에 추가하려면 반드시 패키지 관리자를 사용해야 합니다.
- Window > Package Manager를 선택합니다.
- Packages 창에서 High Definition RP를 선택합니다.
- High Definition RP 섹션에서 Additional Post-processing Data로 이동하여 옆의 Import into Project를 클릭합니다.
- 색 수차와 관련한 텍스처는 Spectral LUTs 폴더에 있으므로 색 수차에 대한 룩업 텍스처만 원하는 경우 Spectral LUTs 폴더의 콘텐츠만 임포트합니다.