스크린 공간 굴절
Screen Space Refraction(SSR) 오버라이드는 굴절을 계산하는 데 화면의 컬러 버퍼와 뎁스를 사용하는 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 기능입니다. HDRP에서 스크린 공간 굴절이 작동하는 방식에 대한 자세한 내용은 스크린 공간 굴절 문서를 참조하십시오.
스크린 공간 굴절 사용
HDRP는 볼륨 프레임워크를 사용하여 SSR을 계산합니다. 따라서 SSR 프로퍼티를 활성화하고 수정하려면 씬의 볼륨에 Screen Space Refraction 오버라이드를 추가해야 합니다. 볼륨에 Screen Space Refraction을 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 씬 또는 계층 구조 뷰에서 Volume 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 선택하여 인스펙터에서 확인합니다.
- 인스펙터에서 Add Override > Lighting으로 이동한 후 Screen Space Refraction을 클릭합니다. 그러면 HDRP가 이 볼륨이 영향을 주는 모든 카메라에 SSR을 계산합니다.
API
런타임 시 이 오버라이드에 액세스하여 제어하려면 볼륨 스크립팅 API를 사용합니다. 볼륨 시스템이 작동하는 방식으로 인해 표준 Unity 컴포넌트에 다른 방식으로 프로퍼티를 편집합니다. 각 프로퍼티에 오버라이드 상태가 있는 것과 마찬가지로 주의해야 할 다른 미묘한 차이가 있습니다. 이는 설정한 프로퍼티 값을 사용해야 하는지 또는 볼륨 프로파일에 저장된 기본값을 사용해야 하는지 볼륨 시스템에 알려줍니다. API를 올바르게 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 볼륨 스크립팅 API를 참조하십시오.
프로퍼티
모든 Volume 컴포넌트 오버라이드에서 프로퍼티를 편집하려면 프로퍼티 왼쪽에 있는 체크박스를 활성화합니다. 이는 또한 HDRP가 기본값이 아닌 Volume 컴포넌트에 대해 지정한 프로퍼티 값을 사용하도록 지시합니다. 체크박스를 비활성화하는 경우 HDRP는 설정한 프로퍼티를 무시하고, 해당 프로퍼티에 대한 볼륨의 기본값을 대신 사용합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Screen Edge Fade Distance | 슬라이더를 사용하여 광선의 목표가 화면의 경계 근처일 때 HDRP가 굴절 효과를 페이드아웃하는 거리를 제어합니다. HDRP가 광선 목표에 대해 굴절 효과를 페이드아웃하는 화면 가장자리로부터의 거리를 늘리려면 이 값을 높입니다. |