{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 커스텀 패스 볼륨 워크플로 | High Definition RP | 10.5.0
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    커스텀 패스 볼륨 워크플로

    커스텀 패스 볼륨의 워크플로는 HDRP 볼륨 프레임워크와 유사합니다. 하지만 둘 사이에는 다음과 같은 차이가 있습니다.

    • 커스텀 패스 볼륨은 블렌딩할 수 없지만 Custom Pass Volume 컴포넌트에서 Fade Radius를 사용하여 커스텀 패스 볼륨 간에 페이드할 수 있습니다.
    • Unity는 프로젝트의 에셋이 아닌 커스텀 패스 데이터를 게임 오브젝트에 저장합니다.
    • 씬에 동일한 주입 지점을 가진 둘 이상의 커스텀 패스 볼륨이 있는 경우 Unity는 우선순위에 따라 볼륨을 실행합니다.

    씬의 모든 카메라에 영향을 주는 커스텀 패스 볼륨을 만들려면 Custom Pass Volume 컴포넌트의 Mode를 Global로 설정합니다. 볼륨의 경계 안에 있는 카메라에만 영향을 주는 커스텀 패스 볼륨을 만들려면 Custom Pass Volume 컴포넌트의 Mode를 Local로 설정합니다.

    Priority 필드를 사용하여 씬에서 여러 커스텀 패스 볼륨의 실행 순서를 결정할 수 있습니다. 두 커스텀 패스 볼륨이 동일한 우선순위에 있는 경우 Unity는 이를 다음 방식 중 하나로 실행합니다.

    • 커스텀 패스 볼륨이 모두 Global인 경우 실행 순서는 정의되지 않습니다.
    • 커스텀 패스 볼륨이 모두 Local인 경우 Unity는 먼저 콜라이더가 가장 작은 볼륨을 실행합니다(페이드 반지름 무시). 볼륨의 콜라이더 크기가 모두 동일한 경우 순서는 정의되지 않습니다.
    • 한 커스텀 패스 볼륨이 Local이고 다른 하나는 Global인 경우 Unity는 Local 볼륨을 먼저 실행한 다음 Global 볼륨을 실행합니다.

    커스텀 패스 볼륨의 Mode가 Local로 설정되어 있는 경우 Custom Pass Volume 컴포넌트에서 Fade Radius 프로퍼티를 사용하여 노멀 렌더링과 커스텀 패스 간의 전환을 부드럽게 할 수 있습니다. 페이드 반지름 값은 미터 단위로 측정되며 할당된 오브젝트를 변환할 때 확대/축소를 하지 않습니다.

    아래는 페이드 반지름의 외부 경계를 와이어프레임 상자로 시각화한 이미지입니다. 이 이미지의 커스텀 패스 볼륨에는 볼륨을 시각화하는 Box Collider 컴포넌트가 있습니다.

    박스 콜라이더를 사용하여 시각화된 커스텀 패스 볼륨이며 페이드 반지름이 와이어프레임 상자로 시각화되어 있음

    C#을 사용하여 페이드 반지름 변경

    코드에서 페이드 반지름을 변경하려면 셰이더에서 빌트인 _FadeValue 변수를 사용하고 C# 스크립트에서 CustomPass.fadeValue를 사용할 수 있습니다. 이러한 변수는 카메라가 콜라이더 바운딩 볼륨에서 떨어진 거리를 나타내는 0 - 1 스케일에서 작동합니다. 자세히 알아보려면 C#으로 자체 커스텀 패스 스크립팅을 참조하십시오.

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