대기 산란
대기 산란은 대기 중에 떠 있는 입자가 빛의 일부를 모든 방향으로 확산(또는 산란)하여 통과할 때 발생하는 현상입니다.
대기 산란을 일으키는 자연적 효과의 예로는 안개나 구름을 들 수 있습니다.
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 카메라로부터의 거리를 기반으로 오브젝트에 컬러를 오버레이하는 방식으로 안개 효과를 시뮬레이션합니다. 이는 야외 환경의 안개를 시뮬레이션할 때 효과적입니다. 또한 멀리 떨어진 게임 오브젝트의 클리핑을 숨기는 데에도 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 카메라의 원거리 클립 평면을 줄여 성능을 강화할 수 있습니다.
HDRP는 카메라로부터의 거리에 따라 밀도가 기하급수적으로 달라지는 지수형 안개를 구현합니다. 모든 머티리얼 타입(릿 또는 언릿)은 안개에 정확하게 반응합니다. HDRP는 카메라로부터 거리와 월드 공간 높이에 따라 안개 밀도를 계산합니다.
일정한 컬러를 사용하는 대신, 안개는 배경 하늘을 컬러의 소스로 사용할 수 있습니다. 이 경우 HDRP는 현재 하늘 설정에서 생성되는 큐브맵의 여러 밉맵에서 컬러를 샘플링합니다. 선택한 밉은 카메라로부터의 거리와 안개 컴포넌트의 Mip Fog 프로퍼티 값에 따라 최저 해상도 밉맵과 최고 해상도 밉맵 사이에서 선형적으로 변합니다. 또한 HDRP가 사용하는 최고 밉의 해상도를 제한할 수도 있습니다. 이렇게 하면 안개에 볼류메트릭 효과가 추가되며, 실제 볼류메트릭 안개를 사용하는 것보다 성능 소모가 훨씬 적습니다.
선택적으로 게임 오브젝트용 볼류메트릭 안개를 카메라에 가깝게 활성화할 수 있습니다. 광원과 안개의 상호작용을 실감나게 시뮬레이션하여 글로우와 부채살 빛(중앙 지점에서 구름과 나무 등의 물체 사이를 통과하는 광선)을 현실적인 모습으로 렌더링할 수 있습니다.