프로파일 소개
프로파일에는 어드레서블 빌드 스크립트에서 사용하는 변수 집합이 포함되어 있습니다. 이러한 변수는 빌드 아티팩트를 저장할 위치 및 런타임 시 데이터를 로드할 위치와 같은 정보를 정의합니다. 자체 빌드 스크립트에 사용할 커스텀 프로파일 변수를 추가할 수도 있습니다.
프로젝트에서 프로파일을 관리하려면 Addressables Profiles 창(메뉴: Window > Asset Management > Addressables > Profiles)을 사용합니다.
개발 프로세스의 여러 단계 또는 작업에 대해 서로 다른 프로파일을 설정할 수 있습니다. 예를 들어 프로젝트를 개발하는 동안 사용할 프로파일, 테스트에 사용할 프로파일, 최종 퍼블리시 또는 릴리스에 사용할 프로파일을 만들 수 있습니다. 다른 단계로 이동하거나 다른 작업을 수행할 때 개별적으로 값을 편집하는 것보다 미리 여러 프로파일을 설정하고 교체하는 것이 가장 좋습니다.
[!팁] 여러 프로파일을 사용하는 방법은 애플리케이션의 콘텐츠를 원격으로 배포할 때 가장 유용합니다. 애플리케이션 설치의 일부로 모든 콘텐츠를 배포하는 경우 단일 기본 프로파일만 필요할 수 있습니다.
프로파일 예시
콘텐츠의 로컬 개발 단계를 보여 주는 다음 예시를 고려해 보십시오.
로컬 및 원격 번들이 개발을 위해 로컬로 저장된 콘텐츠
개발 중에는 로컬 경로를 사용하여 로컬 및 원격 번들 모두를 포함할 수 있습니다.
로컬 개발을 위해 설정된 경로
이 경우 로컬 및 원격 경로가 실제로 로컬이므로 로컬 개발을 위해 원격 서버를 설정할 필요가 없습니다.
콘텐츠를 제작할 준비가 되면 원격 번들을 서버로 옮길 수 있습니다.
원격 번들이 포함된 콘텐츠가 제작을 위해 서버로 옮겨집니다.
이 경우 프로파일을 사용하면 Production
에 대한 원격 로드 경로를 해당 서버로 변경할 수 있습니다. 에셋 그룹을 변경하지 않고도 모든 원격 번들을 원격으로 변경할 수 있습니다.
원격 콘텐츠 호스팅을 위해 설정된 경로
어드레서블 시스템은 플레이어 빌드 중에 데이터를 Addressables.BuildPath에서 StreamingAssets 폴더로 복사하기만 합니다. LocalBuildPath 또는 LocalLoadPath 변수를 통해 지정된 임의의 경로는 처리하지 않습니다. 다른 위치에 데이터를 빌드하거나 기본값과 다른 위치에서 데이터를 로드하는 경우 데이터를 수동으로 복사해야 합니다.
이와 비슷하게 원격 에셋 번들과 관련 카탈로그 및 해시 파일을 서버에 수동으로 업로드해야 RemoteLoadPath 에 의해 정의된 URL에서 액세스할 수 있습니다.