전체 빌드 생성
전체 빌드를 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 프로젝트의 그룹 설정을 구성합니다.
- 콘텐츠를 원격으로 배포하는 경우, 프로파일 및 어드레서블 시스템 설정을 구성하여 원격 콘텐츠 배포를 활성화합니다.
- 올바른 프로파일을 선택합니다.
- Groups 창에서 빌드를 실행합니다.
[!팁] 개발 중 빌드 또는 런타임 로딩 문제가 발생하는 경우 콘텐츠를 다시 빌드하기 전에 Build 메뉴에서 Clean > All 커맨드를 실행해 보십시오.
빌드 및 로드 경로 설정
프로파일은 원격 콘텐츠와 로컬 콘텐츠의 빌드 및 로드 경로에 대한 변수를 별도로 정의합니다. 여러 프로파일을 생성하여 다양한 유형의 빌드에 서로 다른 경로를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 Unity 에디터에서 프로젝트를 개발할 때 사용하는 프로파일과 최종 콘텐츠 빌드를 퍼블리시할 때 사용하는 프로파일이 따로 있을 수 있습니다.
대부분의 프로젝트에서는 원격 콘텐츠 배포를 지원하는 경우에만 여러 프로파일이 필요합니다. 일반적으로 개발 프로세스의 여러 단계에서 로컬 경로를 변경할 필요는 없습니다. 대부분의 프로젝트는 로컬 콘텐츠를 기본 로컬 빌드 경로로 빌드하고 기본 로컬 로드 경로(StreamingAssets 폴더로 설정됨)에서 로드해야 합니다.
Windows 파일 경로 제한
Windows에는 260자의 파일 경로 제한이 있습니다. Windows의 제한 글자 수 이상에 해당하는 콘텐츠 빌드 경로를 생성할 경우 빌드가 실패합니다.
프로젝트가 글자 수 제한에 가까운 디렉토리에 저장될 경우 파일 경로 제한 문제가 발생할 수 있습니다. 스크립터블 빌드 파이프라인은 빌드 중 에셋 번들을 임시 디렉토리에 생성합니다. 임시 경로는 프로젝트의 하위 디렉토리로, Windows 제한을 초과하는 string
을 생성할 수 있습니다.
어드레서블 콘텐츠 빌드가 Could not find a part of the path
오류와 함께 실패하며 사용자가 Windows를 사용하는 경우, 이것이 원인일 수 있습니다.
기본 로컬 경로
로컬 빌드 경로는 기본적으로 Unity 프로젝트의 Library 폴더에 있는 Addressables.BuildPath
를 통해 제공된 경로입니다. 어드레서블은 현재 플랫폼 빌드 타겟 설정에 따라 로컬 빌드 경로에 폴더를 추가합니다. 여러 플랫폼에 빌드하는 경우 빌드는 각 플랫폼의 아티팩트를 다른 하위 폴더에 배치합니다.
마찬가지로 로컬 로드 경로는 기본적으로 StreamingAssets 폴더에 있는 Addressables.RuntimePath
를 통해 제공된 경로입니다. 다시 어드레서블은 이 경로에 플랫폼 빌드 타겟을 추가합니다.
로컬 번들을 기본 빌드 경로에 빌드하면 빌드 코드는 플레이어를 빌드할 때 빌드 경로의 아티팩트를 StreamingAssets 폴더에 임시로 복사하고 나서 빌드 후에 제거합니다.
[!경고] 커스텀 로컬 경로에 빌드하거나 해당 경로에서 로드하는 경우, 플레이어 빌드를 생성하기 전에 빌드 아티팩트를 프로젝트의 적절한 위치에 복사하고 애플리케이션이 런타임에 해당 아티팩트에 액세스할 수 있도록 해야 합니다.
기본 원격 경로
어드레서블은 기본 원격 빌드 경로를 임의로 선택한 폴더 이름인 ServerData
로 설정하며, 이 폴더는 Project 폴더 아래에 생성됩니다. 빌드는 현재 플랫폼 타겟을 경로에 하위 폴더로 추가하여 서로 다른 플랫폼에 대한 고유 아티팩트를 분리합니다.
기본 원격 로드 경로는 현재 프로파일 BuildTarget 변수가 추가된 http://localhost/
입니다. 이 경로를 어드레서블 에셋을 로드할 기본 URL로 변경해야 합니다.
진행 중인 개발, 테스트 또는 퍼블리싱 유형에 맞게 원격 로드 경로를 설정하려면 다른 프로파일을 사용하십시오. 예를 들어 일반 개발 빌드에는 localhost 서버에서 에셋을 로드하는 프로파일을, QA 빌드에는 스테이징 환경에서 에셋을 로드하는 프로파일을, 릴리스 빌드에는 CDN(콘텐츠 전송 네트워크)에서 에셋을 로드하는 프로파일을 사용할 수 있습니다. 호스팅 설정에 대한 자세한 내용은 호스팅을 참조하십시오.
[!참고] 에디터에서 게임을 실행할 경우 Use Asset Database 플레이 모드 스크립트를 사용하여 원격 또는 로컬 로드 경로를 통한 에셋 로드를 우회할 수 있습니다. 이 방법은 특히 localhost 서버가 설정되어 있지 않은 경우 편리할 수 있습니다. 하지만 그룹 설정 및 에셋 할당 실수를 숨길 수 있습니다.
원격 콘텐츠 빌드 설정
원격 콘텐츠 빌드를 설정하려면 다음 단계를 따르십시오.
- AdressablesSystemSetting 에셋(메뉴: Window > Asset Management > Addressables > Settings)으로 이동합니다.
- Catalog 에서 Build Remote Catalog 옵션을 활성화합니다. 카탈로그의 BuildPath 및 LoadPath 설정은 원격 그룹에 사용하는 설정과 동일해야 합니다. 대부분의 경우 RemoteBuildPath 및 RemoteLoadPath 프로파일 변수를 사용합니다.
- 원격 콘텐츠로 빌드하려는 각 그룹에 대해 BuildPath 및 LoadPath 를 RemoteBuildPath 및 RemoteLoadPath 프로파일 변수로 설정합니다(원하는 경우 커스텀 값으로 설정).
- [Profiles 창](메뉴: Window > Asset Management > Addressables > Profiles)을 엽니다.
- RemoteLoadPath 변수를 원격 콘텐츠를 호스팅하려는 URL로 설정합니다. 다양한 빌드 유형에 서로 다른 URL이 필요한 경우 각 빌드 유형에 대해 새 프로파일을 생성하십시오. 자세한 내용은 [프로파일] 및 [호스팅]을 참조하십시오.
추가적인 내용을 확인하려면 원격 콘텐츠 배포를 참조하십시오.
빌드 수행
그룹과 어드레서블 시스템 설정을 구성하고 나면 콘텐츠 빌드를 실행할 수 있습니다.
- Groups 창(메뉴: Windows > Asset Management > Addressables > Groups)을 엽니다.
- 툴바의 Profile 메뉴에서 원하는 프로파일을 선택합니다.
- Build > New Build 메뉴에서 Default Build Script 를 선택합니다. 자체 빌드 스크립트를 생성한 경우 해당 빌드 스크립트도 이 메뉴에서 사용할 수 있습니다.
기본 빌드 스크립트는 그룹당 하나 이상의 에셋 번들을 생성하여 로컬 또는 원격 빌드 경로에 저장합니다.