{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 어드레서블 샘플 | Addressables | 1.21.17
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    어드레서블 샘플

    Addressables 패키지에는 프로젝트에 다운로드할 수 있는 샘플이 포함되어 있습니다. 샘플에 액세스하려면 Window > Package Manager > Addressables로 이동합니다.

    이 샘플에는 빌드 중 에셋 임포트를 비활성화하는 방법, 커스텀 빌드 및 플레이 모드 스크립트를 생성하는 방법, AddressableUtility 클래스를 제공하는 방법에 대한 예시가 포함되어 있습니다.

    샘플을 다운로드하고 임포트하면 프로젝트의 Assets/Samples/Addressables/{AddressablesVersionNumber} 경로에 저장됩니다.

    샘플 설명
    Addressables Utility 어드레서블에 대한 유틸리티 함수 세트를 포함합니다. 이 스크립트에는 내부적으로 특정 AssetRefence를 참조하는 데 사용되는 어드레서블 주소를 제공하는 정적 메서드 GetAddressFromAssetReference가 포함되어 있습니다.
    ComponentReference 특정 컴포넌트를 갖는 것으로 제한되는 AssetReference를 생성합니다. 자세한 내용은 Addressables Samples 저장소의 ComponentReference 샘플 프로젝트를 참조하십시오.
    Custom Build and Playmode Scripts 두 개의 커스텀 스크립트를 포함합니다.

    - 샘플의 Editor/CustomPlayModeScript.cs에 위치한 커스텀 플레이 모드 스크립트입니다. 이 스크립트는 이미 포함된 Use Existing Build(빌드된 그룹 필요) 플레이 모드 스크립트와 유사하게 작동합니다. 이를 위해 CustomBuildScript의 RevertCurrentSceneSetup 및 CreateCurrentSceneOnlyBuildSetup 메서드가 추가됩니다.
    - 샘플의 Editor/CustomBuildScript.cs에 있는 커스텀 빌드 스크립트입니다. 이 커스텀 빌드 스크립트는 현재 열려 있는 씬만 포함하는 빌드를 생성합니다. 부트스트랩 씬이 자동으로 생성되고 시작 시 빌드된 씬을 로드하는 스크립트가 추가됩니다.

    이 예시에서 기본으로 사용되는 빌드 및 로드 경로는 각각 [UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.BuildPath]/[BuildTarget] 및 {UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/[BuildTarget]입니다.

    클래스의 ScriptableObject는 이미 생성되었지만, Create 메뉴를 사용하여 다른 ScriptableObject를 생성할 수 있습니다. 이 CustomPlayModeScript에 대한 생성 메뉴 경로는 Addressables > Content Builders > Use CustomPlayMode Script입니다. 기본적으로 이는 CustomPlayMode.asset 스크립터블 오브젝트를 생성합니다. CustomBuildScript 역시 동일합니다.
    Disable Asset Import on Build 플레이어 빌드 도중 에셋 임포트를 비활성화하는 스크립트를 제공합니다. 이렇게 하면 빌드 시 AssetBundles가 StreamingAssets에 복사되므로 빌드 성능이 향상됩니다. 이 샘플은 2021.2보다 낮은 버전의 에디터에만 해당됩니다. 2021.2 이상 버전에서는 에디터에서 Assets/ 바깥의 폴더를 StreamingAssets에 포함할 수 있습니다.

    샘플이 프로젝트에 임포트되면 에셋 임포트를 수행하지 않은 플레이어 빌드는 새 메뉴 항목 Build/Disabled Importer Build에 의해 트리거될 수 있습니다. 빌드 출력은 기본적으로 DisabledImporterBuildPath/{EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget}/에 저장됩니다. 샘플 클래스 DisableAssetImportOnBuild를 편집하여 빌드 경로를 변경할 수 있습니다.
    Import Existing Group 예를 들면 커스텀 패키지에서 현재 프로젝트로 그룹 에셋을 임포트하는 툴이 포함되어 있습니다.

    이 툴은 Window/Asset Management/Addressables/Import Groups 아래에 있습니다. 이 창에는 AddressableAssetGroup.asset 스크립터블 오브젝트의 경로, 그룹 이름, 임포트한 AddressableAssetGroup과 관련된 스키마의 폴더가 필요합니다.
    Prefab Spawner 프리팹 AssetReference를 인스턴스화 및 파괴하는 기본 스크립트를 제공합니다. 샘플을 사용하려면 제공된 스크립트인 PrefabSpawnerSample을 씬의 GameObject에 연결합니다. 해당 스크립트의 AssetReference 필드에 AdressableAsset을 할당합니다. Use Existing Build 플레이 모드 스크립트를 사용하는 경우 어드레서블 콘텐츠가 빌드되어 있어야 합니다. 그런 다음 플레이 모드를 시작합니다.
    문서 개요
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