PSD Importer 인스펙터 프로퍼티
.psb 파일을 프로젝트로 임포트한 후 PSD Importer를 사용할 수 있습니다. .psb Asset 파일을 선택하고 해당 Texture Type을 Sprite (2D and UI)로 설정합니다. PSD Importer 프로퍼티는 다음 프로퍼티를 사용할 수 있는 두 개의 메인 탭으로 분할됩니다.
Settings 탭
Settings 탭에서 PSD Importer가 파일을 임포트하는 방법을 커스터마이즈할 수 있습니다. 설정은 개별 섹션 폴드아웃으로 분류됩니다.
General
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Texture Type | 텍스처를 Sprite로 임포트하려면 Sprite (2D and UI)를 선택합니다. 임포트한 텍스처를 2D Animation 패키지와 함께 사용하기 위해 필요한 프로퍼티입니다. |
| Sprite Mode | 이 프로퍼티를 사용하여 Unity가 이미지에서 스프라이트 그래픽을 추출하는 방식을 지정합니다. 기본적으로 이 프로퍼티는 Multiple로 설정되어 있습니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
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| Pixels Per Unit | Unity 단위 하나에 해당하는 픽셀 수를 설정합니다. |
| Mesh Type | Unity가 스프라이트에 대해 생성하는 Mesh Type을 설정합니다. 기본값은 Tight입니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다. |
| Extrude Edges | 슬라이더를 사용하여 스프라이트 가장자리에서 메시를 얼마나 확장할지 결정합니다. |
| Generate Physics Shape | Custom Physics Shape가 정의되지 않은 경우, 스프라이트의 윤곽선으로부터 기본 물리 셰이프를 생성하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
| Automatic Reslice | Import Mode가 Individual Sprites (Mosaic)로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 이 설정을 활성화하면 임포트된 레이어로부터 스프라이트를 재생성하고, 스프라이트 및 메타데이터에 적용한 모든 변경 사항을 초기화합니다. |
Automatic Reslice
이 설정을 활성화하면 현재 SpriteRect 데이터 세트에 대한 모든 사용자 수정을 삭제하고 현재 소스 파일을 기반으로 모든 SpriteRect를 재생성합니다. 추가 SpriteRect 메타데이터(가중치 및 뼈대 데이터 등)는 재생성된 SpriteRect에서 유효한 경우 유지됩니다.
Layer Import
다음 섹션에서는 Texture Type이 Multiple로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Include Hidden Layers | .psb 파일의 숨겨진 레이어를 임포트에 포함하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 이는 소스 파일의 모든 레이어를 표시 상태로 설정하거나 Unity로 임포트하기 전에 소스 파일의 모든 레이어를 숨김 해제하는 것과 동일한 결과를 생성합니다. .psb 파일에 표시되는 레이어만 임포트하려면 이 옵션을 선택 해제합니다. |
| Keep Duplicate Name | 이 설정을 활성화하면 PSD Importer가 소스 레이어와 정확히 동일한 이름으로 스프라이트를 생성합니다. 동일한 이름의 레이어가 여러 개 존재하는 경우에도 동일하게 처리됩니다. |
| Use Layer Group | 이 설정은 Character rig를 활성화한 경우에만 사용할 수 있습니다. 이 설정을 활성화하면 임포터가 임포트한 .psb 파일의 레이어 및 그룹 계층 구조를 따르는 프리팹을 생성합니다. |
| Layer Mapping | .psb 파일이 제공하는 내부 ID를 사용하여 .psb 파일의 레이어와 생성된 스프라이트 간 매핑을 수행하려면 이 옵션을 선택합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
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| Import Mode | 이 프로퍼티를 사용하여 소스 파일의 레이어를 임포트하는 방법을 지정합니다. 기본적으로 이 프로퍼티는 **Individual Sprites (Mosaic)**로 설정되어 있습니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
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| Mosaic Padding | Import Mode가 **Individual Sprites (Mosaic)**로 설정된 경우 텍스처의 각 레이어 간에 패딩 공간을 제어하는 설정입니다. |
| Sprite Padding | Import Mode가 **Individual Sprites (Mosaic)**로 설정된 경우 텍스처의 각 스프라이트 사각형의 크기를 늘리는 설정입니다. |
Individual Sprites (Mosaic)
이 옵션을 활성화하면 PSD Importer가 소스 파일의 각 레이어가 모자이크 방식으로 배치된 텍스처를 생성합니다.
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개별 레이어는 모자이크 형태로 단일 텍스처로 병합된 별도의 스프라이트로 임포트됩니다.
Merged
이 옵션을 활성화하면 PSD Importer가 모든 레이어가 평면화된 것처럼 Photoshop 소스 파일의 레이어로 텍스처를 생성합니다.

Keep Duplicate Names
중복된 이름이 있는 경우 Unity의 기본 임포트 동작은 '_[number]'를 동일한 이름의 소스 레이어에서 생성하는 스프라이트와 SpriteRect에 추가하는 것입니다. 이 기능을 활성화하면 Unity가 대신 스프라이트와 SpriteRect의 이름이 중복되는 경우에도 모두 소스 레이어와 동일한 이름을 부여합니다.
Layer Group
기본적으로 임포터는 소스 파일의 레이어에 대한 게임 오브젝트만 생성합니다. 이는 프리팹에 필요한 게임 오브젝트 수를 최소화하기 위한 성능상의 이유입니다.

Layer Group이 Ignore Layer Groups로 설정된 생성된 프리팹입니다.
소스 파일에 따라 그룹 및 계층 구조를 포함하고 유지하려면 아래 예시와 같이 Layer Group을 As Per Source File로 설정할 수 있습니다.

Layer Group이 As Per Source File로 설정된 동일한 소스 파일의 생성된 프리팹입니다.
Character Rig
이 섹션은 texture type이 multiple로 설정되고, import mode가 **individual sprites (mosaic)**로 설정되고, 2D Animation 패키지가 설치된 경우에만 사용할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Use as Rig | 이 프로퍼티를 활성화하면 PSD Importer가 임포트한 소스 파일을 기반으로 프리팹을 생성합니다. PSD Importer는 소스 파일의 임포트된 레이어에서 스프라이트를 생성하며, 스프라이트의 계층 구조와 위치는 해당 레이어 계층 구조와 소스 파일의 위치를 기반으로 합니다. |
| Main Skeleton | Use as Rig가 활성화된 경우에만 사용할 수 있는 프로퍼티입니다. 이 캐릭터 프리팹의 뼈대 계층 구조가 참조할 골격 에셋을 할당합니다. 할당된 골격 에셋이 없는 경우 임포터는 이 캐릭터의 서브 에셋으로 골격 에셋을 자동으로 생성합니다. 골격 에셋에는 2D Animation 패키지의 스키닝 에디터에 정의된 에셋의 골격 계층 구조가 포함되어 있습니다(자세한 내용은 골격 공유 참고). |
| Pivot | Use as Rig가 활성화된 경우에만 사용할 수 있는 프로퍼티입니다. 스프라이트의 피벗 포인트를 선택합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
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Use as Rig
이 프로퍼티를 활성화하면 PSD Importer가 임포트한 소스 파일의 레이어에 따라 스프라이트가 포함된 프리팹을 생성합니다. PSD Importer는 또한 소스 파일의 레이어 계층 구조 내 위치에 따라 스프라이트를 정렬하는 Order in Layer 값을 자동으로 부여합니다. 결과적으로 생성된 프리팹은 원본 소스 파일 내 에셋들의 배열과 외관을 최대한 가깝게 재현합니다.
대개 소스 레이어의 중복된 이름으로 인한 이름 충돌 오류가 발생하는 경우를 제외하고 프리팹의 각 스프라이트의 이름은 기반인 소스 레이어와 동일합니다.
스프라이트에 뼈대 또는 중량 데이터가 포함된 경우 PSD Importer는 Sprite Skin 컴포넌트를 자동으로 추가합니다. 스프라이트가 이미 스키닝 에디터에서 뼈대와 가중치로 리깅되어 있고 소스 파일이 다시 임포트되는 경우 또는 스프라이트에 뼈대와 가중치 데이터를 수동으로 복사하고 붙여 넣은 경우 발생합니다.
Main Skeleton
골격 에셋(.skeleton)은 2D Animation 패키지를 사용하여 애니메이션화할 수 있는 뼈대 계층 구조를 포함하는 에셋입니다. Main Skeleton 프로퍼티는 Use As Rig 임포터 설정을 활성화한 .psb 파일을 임포트할 때에만 사용할 수 있습니다. .psb 파일을 임포트한 후, Main Skeleton 프로퍼티에 .skeleton 에셋을 할당하면 생성된 프리팹 캐릭터가 해당 .skeleton 에셋에 포함된 뼈대 계층 구조로 자동 리깅됩니다.
임포터의 Main Skeleton 프로퍼티에 할당된 .skeleton 에셋이 없다면 .skeleton 에셋이 임포트된 소스 파일 중 하나로 자동으로 생성되고 '[Asset File Name] Skeleton'이라고 명명됩니다. 서로 다른 생성된 프리팹 간에 .skeleton 에셋을 공유하려면, 해당 프리팹을 임포트할 때 Main Skeleton 프로퍼티에 동일한 .skeleton을 할당하면 됩니다.
2D Animation 패키지의 스키닝 에디터에서 캐릭터를 열고 편집하면 리깅을 위해 main skeleton에 할당된 골격 에셋이 제공하는 뼈대 계층 구조가 모듈에 표시됩니다.
Tile Palette
다음 섹션에서는 소스 파일의 각 레이어가 타일 에셋을 생성하는 타일 에셋과 타일 팔레트를 생성할 수 있습니다.
Layer Management 탭
Layer Management 탭에서 임포터가 Photoshop 파일에서 레이어를 임포트하는 방법을 커스터마이즈할 수 있습니다.
레이어 계층 구조 트리
Photoshop의 그룹 레이어는 Layer Management 탭의 계층 구조 트리에서 폴드 아웃 아이콘
으로 표시되는 반면, 일반 Photoshop 레이어는 이름만으로 표시됩니다.
레이어 가시성
소스 파일에 숨겨진 그룹 또는 레이어는 보이는 그룹 또는 레이어와 다른 컬러 텍스트로 표시됩니다.
레이어 임포트
각 그룹/레이어의 체크박스는 Photoshop 파일의 그룹 또는 레이어를 임포트할지 여부를 나타냅니다. 체크박스를 선택하면 그룹 또는 레이어가 임포트됩니다.
Layer Management 탭 또는 Settings 탭의 Include Hidden Layers 옵션을 선택 해제하면 소스 파일에서 표시되는 레이어만 임포트됩니다.
숨겨진 그룹 또는 레이어가 임포트 상태로 표시되면 경고 아이콘이 나타납니다.
숨겨진 레이어를 임포트하려면 Settings 탭 또는 Layer Management 탭에서 Include Hidden Layers 체크박스를 선택합니다.
레이어를 선택하거나 선택 해제하려면 레이어 임포트 열의 헤더에 있는 드롭다운 메뉴를 사용합니다. 
그룹 병합
그룹의 Photoshop 레이어는 임포트 시 하나의 스프라이트로 병합할 수 있습니다. 그룹 레이어 위에 커서를 올려 놓으면 왼쪽에 병합 아이콘이 나타납니다.
아이콘을 클릭하면 선택한 그룹의 레이어를 단일 스프라이트로 임포트할 수 있습니다.
분리된 그룹
병합 그룹 레이어 위에 마우스 커서를 올리면 별도의 아이콘이 나타납니다(위를 향하는 화살표).
그룹 레이어를 분리하고 그룹 내 모든 레이어를 별도의 스프라이트로 임포트하려면 아이콘을 다시 선택합니다.
그룹 레이어의 하위 그룹
그룹에 다른 그룹 레이어가 포함되어 있고 병합된 경우 하위 그룹의 레이어도 단일 스프라이트로 병합됩니다.
하위 그룹을 병합하도록 설정한 경우 상위 그룹에는 현재 병합하도록 설정된 하위 그룹임을 나타내는 별도의 아이콘이 표시됩니다.