Blooming__은 섬광 같은 밝은 광원에서 나오는 빛이 주변 오브젝트로 새어 들어가는 것처럼 보이는 광학 효과입니다. Bloom__ 이미지 이펙트는 블룸을 추가하고 렌즈 플레어도 매우 효율적인 방법으로 자동 생성합니다. 블룸은 씬에 큰 차이를 가져오고 특히 HDR 렌더링과 함께 사용할 경우 마법이나 꿈 같은 환경처럼 보일 수 있는 매우 독특한 효과입니다. 또한 적절한 설정에서는 이 효과를 사용하여 포토리얼리즘을 향상시킬 수도 있습니다. 매우 밝은 오브젝트 주위의 글로우는 밝기 값의 범위가 매우 넓은 영화 및 사진에서 흔히 볼 수 있는 현상입니다. 블룸은 더 간단하면서도 최적화된 블룸과 더 오래된 블룸 및 플레어 이미지 이펙트를 개선한 효과입니다.
다른 이미지 이펙트와 마찬가지로, 이 효과를 사용하려면 스탠다드 에셋 효과 패키지를 먼저 설치해야 합니다.
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Quality | 품질이 높으면 높은 주파수가 유지되고 앨리어싱이 감소합니다. |
Mode | 고급 옵션을 표시하려면 컴플렉스 모드를 선택합니다. |
Blend | 컬러 버퍼에 블룸을 추가하는 데 사용하는 메서드입니다. 더 부드러운 Screen 모드는 밝은 이미지 디테일을 보존하는 데 더 효과적이지만 HDR과 함께 사용할 수 없습니다. |
HDR | 블룸에 HDR 버퍼를 사용 중인지 여부입니다. 설정에 따라 픽셀 강도가 [0,1] 범위를 벗어나 외양이 달라질 수 있습니다. 자세한 내용은 톤 매핑 및 HDR을 참조하십시오. |
Intensity | 추가된 광원의 전역 광원 조도입니다(블룸과 렌즈 플레어에 영향을 미침). |
Threshold | 이 임계값보다 더 밝은 이미지 영역에 블루밍이 적용됩니다. 렌즈 플레어도 적용될 수 있습니다. |
RGB Threshold | R, G 및 B에 대해 다른 임계값을 선택합니다. |
Blur iterations | 가우시안 블러가 적용되는 횟수입니다. 반복 횟수가 많을수록 평활도가 개선되지만 작은 주파수를 처리하고 숨기는 데 시간이 더 많이 소요됩니다. |
Sample distance | 블러의 최대 반지름입니다. 성능에 영향을 미치지 않습니다. |
Lens Flares | 렌즈 플레어 타입입니다. 옵션은 Ghosting, Anamorphic 또는 두 가지가 혼합되어 있습니다. |
Local intensity | 렌즈 플레어에만 사용되는 로컬 강도입니다. 0으로 설정하면 렌즈 플레어가 완전히 비활성화됩니다. |
Threshold | 렌즈 플레어 후보인 이미지 부분을 정의하는 누적 광원 임계값입니다. |
블렌드 모드에 따라 두 이미지를 오버레이할 때 합치는 방법이 결정됩니다. 베이스 이미지의 각 픽셀이 오버레이 이미지의 해당 포지션에 있는 픽셀과 수학적으로 합쳐집니다. 이 이미지 이펙트에는 두 가지 블렌드 모드인 추가 및 스크린 모드를 사용할 수 있습니다.
추가 모드에서 이미지를 블렌드하는 경우 단순히 컬러 채널(빨강, 초록, 파랑) 값을 다 더하여 최대값 1로 고정합니다. 그러면 특별히 밝지 않은 각 이미지의 영역이 결과물의 최대 밝기에 쉽게 블렌드될 수 있는 전체적인 효과가 나타납니다. 최종 이미지는 컬러와 디테일이 감소하는 경향이 있으므로 추가 모드는 눈부신 “화이트 아웃” 효과가 필요할 때 유용합니다.
스크린 모드라고 하는 이유는 소스 이미지 2개를 동시에 흰색 스크린에 투사하는 효과를 시뮬레이션하기 때문입니다. 각 컬러 채널은 다른 채널에 개별적으로, 그러나 동일하게 합쳐집니다. 먼저 두 소스 픽셀의 채널 값을 반전합니다. 즉, 1에서 뺍니다. 그런 다음 반전된 두 값을 서로 곱하고, 곱한 결과를 반전합니다. 이 결과는 두 소스 픽셀보다 밝지만, 소스 컬러 중 하나가 최대 밝기라면 같은 최대 밝기가 됩니다. 이 모드에서는 소스 이미지의 컬러 배리에이션과 디테일이 더 많이 보존되어 추가 모드보다 효과가 더 부드러워지는 전체적인 효과가 있습니다.
이 효과는 Unity가 지원하는 모든 하드웨어에서 작동합니다.