Unity 프로젝트의 Assets 폴더에 위치한 모델 파일은 자동으로 임포트되고 Unity 에셋으로 저장됩니다.
모델 파일에는 캐릭터, 빌딩, 가구 같은 3D 모델이 포함될 수 있습니다. 모델은 여러 에셋으로 임포트됩니다. 임포트되는 주요 오브젝트는 프로젝트 창에 표시되는 모델 프리팹입니다. 일반적으로 모델 프리팹에서 참조하는 여러 메시 오브젝트도 이 창에 표시됩니다.
모델 파일에는 자신을 비롯한 다른 모델을 애니메이션화하는 데 사용할 수 있는 애니메이션 데이터도 포함될 수 있습니다. 애니메이션 데이터는 하나 이상의 애니메이션 클립으로 임포트됩니다.
![메시 렌더러와 함께 메시 필터를 사용하면 모델을 화면에 나타낼 수 있습니다.](../uploads/Main/MeshExample40.png)
모델 파일의 Import Settings 는 모델을 선택하면 FBX 임포터의 인스펙터 창에서 Model 탭에 표시됩니다. 이것은 Mesh, Normals 및 Materials에 영향을 미칩니다. 설정은 디스크의 에셋별로 적용되므로 설정이 다른 에셋이 필요한 경우 중복 파일을 만들어 이름을 바꿔야 합니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Meshes | ||
Scale Factor | Unity’s physics system expects 1 meter in the game world to be 1 unit in the imported file. If you prefer to model at a different scale then you can compensate for it here. Defaults for different 3D packages are as follows: .fbx, .max, .jas, .c4d = 0.01 .mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend, .dae = 1 .3ds = 0.1 |
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File Scale | This value field displays the scale Unity uses for your model. | |
Mesh Compression | 값을 높게 설정하면 메시 파일 크기를 줄일 수 있지만 모델이 불규칙해질 수 있습니다. 따라서 압축되지 않은 버전과 비교해서 메시가 지나치게 차이가 나지 않는 선에서 이 값을 최대한 높게 설정하는 것이 좋습니다. 게임 크기 최적화에 유용합니다. | |
Read/Write Enabled | 활성화하면 메시 데이터가 메모리에 저장되어 커스텀 스크립트에서 데이터를 읽고 변경할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 Unity 에디터가 게임의 메시 데이터 사본을 언로드할 수 있기 때문에 메모리가 절약됩니다. 하지만 메시가 메시 콜라이더와 함께 사용되는 일부 특별한 경우에는 이 옵션을 활성화해야 합니다. 여기에는 다음과 같은 경우가 포함됩니다. - 음수 스케일(예: (–1, 1, 1)). - 전단 변환(예를 들어, 회전된 메시에 스케일링된 상위 트랜스폼이 있는 경우). |
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Optimize Mesh | 삼각형이 메시에 나열되는 순서를 Unity에서 결정하도록 하려면 이 체크박스를 선택해야 합니다. | |
Import Blendshapes | Unity에서 BlendShape를 메시와 함께 임포트하려면 이 체크박스를 선택해야 합니다. | |
Generate Colliders | 활성화하면 메시를 임포트할 때 메시 콜라이더를 자동으로 추가합니다. 환경 지오메트리에 충돌 메시를 빠르게 생성할 때 유용하지만 움직이는 지오메트리에는 사용하지 말아야 합니다. | |
Keep Quads | Unity 에디터는 모든 타입의 다각형(삼각형부터 N각형)을 임포트할 수 있습니다. 꼭지점이 4개 이상인 다각형은 항상 삼각형으로 변환됩니다. 사각형은 “Keep Quads”가 꺼져있을 때에만 삼각형으로 변환됩니다. 테셀레이션 셰이더를 사용할 때는 사각형(quad)이 다각형(polygon)보다 더 좋습니다. 자세한 내용은 표면 셰이더 테셀레이션 문서를 참조하십시오. | |
Swap UVs | 라이트매핑된 오브젝트가 잘못된 UV 채널을 감지하는 경우 이 체크박스를 선택해야 합니다. 그러면 기본 및 보조 UV 채널이 서로 바뀝니다. | |
Generate Lightmap UVs | Unity에서 라이트매핑에 사용할 두 번째 UV 채널을 생성하도록 하려면 이 체크박스를 선택해야 합니다. 자세한 내용은 라이트매핑 문서를 참조하십시오. | |
Normals & Tangents | ||
Normals | 노멀을 계산해야 하는지 여부와 그 방법을 정의합니다. 게임 크기 최적화에 유용합니다. | |
Import | 기본값입니다. 파일에서 노멀을 임포트합니다. | |
Calculate | Smoothing Angle 을 기준으로 노멀을 계산합니다. 선택하면 Smoothing Angle 이 활성화됩니다. | |
None | 노멀을 비활성화합니다. 메시가 노멀 매핑되지 않고 실시간 조명의 영향을 받지 않을 때 이 옵션을 사용합니다. | |
Tangents | 탄젠트 및 바이노멀이 어떻게 계산되야 하는지 정의합니다. 게임 크기 최적화에 유용합니다. | |
Import | 파일에서 탄젠트 및 바이노멀을 임포트합니다. 이 옵션은 FBX, Maya, 3dsMax 파일 및 노멀을 파일에서 임포트했을 때만 사용할 수 있습니다. | |
Calculate | 디폴트 옵션입니다. 탄젠트 및 바이노멀을 계산합니다. 이 옵션은 노멀을 임포트하거나 계산할 때만 사용할 수 있습니다. | |
None | 탄젠트 및 바이노멀을 비활성화합니다. 메시는 탄젠트를 보유하지 않기 때문에 노멀 매핑된 셰이더에 동작하지 않습니다. | |
Smoothing Angle | 가장자리 각도의 날카로움 정도를 결정하는 기준 값을 설정합니다. 노멀 맵 탄젠트를 분할할 때에도 사용됩니다. | |
Split Tangents | 노멀 맵 조명이 메시에 경계로 깨질 경우 활성화해야 합니다. 일반적으로 캐릭터에만 적용합니다. | |
Materials | ||
Import Materials | 머티리얼이 생성되는 것을 원하지 않는 경우 비활성화해야 합니다. 기본적으로 디퓨즈 머티리얼이 대신 사용됩니다. | |
Material Naming | Unity 머티리얼의 이름을 지정하는 방식을 정의하는 데 사용합니다. | |
By Base Texture Name | Unity에서 머티리얼의 이름을 지정할 때 사용되는 임포트한 머티리얼의 디퓨즈 텍스처 이름입니다. 디퓨즈 텍스처가 머티리얼에 할당되지 않을 때 Unity는 임포트한 머티리얼의 이름을 사용합니다. | |
From Model’s Material | 임포트한 머티리얼의 이름은 Unity 머티리얼 이름을 지정할 때 사용됩니다. | |
Model Name + Model’s Material | 모델 파일의 이름이 임포트한 머티리얼의 이름과 결합되어 Unity 머티리얼 이름 지정에 사용됩니다. | |
Material Search | Unity에서 Material Naming 옵션에 의해 정의된 이름을 사용하여 기존 머티리얼을 검색하는 위치를 정의하는 데 사용합니다. | |
Local | Unity는 “로컬” 머티리얼 폴더, 즉 모델 파일과 동일한 폴더인 Materials 하위폴더에서만 기존 머티리얼을 검색합니다. | |
Recursive-Up | Unity가 모든 부모 폴더 및 Assets 폴더의 모든 머티리얼 하위 폴더에서 기존 머티리얼을 검색합니다. | |
Everywhere | Unity가 모든 Unity 프로젝트 폴더에서 기존 머티리얼을 검색합니다. |