이미션(Emission)
프레스넬 효과(Fresnel Effect)

보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크(Secondary Maps(Detail Maps) & Detail Mask)

보조 맵(또는 디테일 맵)을 사용하면 위에 나열된 메인 텍스처 위에 두 번째 텍스처 집합을 오버레이할 수 있습니다. 두 번째 알베도 컬러 맵과 두 번째 노멀 맵을 적용할 수 있습니다. 일반적으로 두 번째 맵은 메인 알베도 및 디테일 맵에 비해 훨씬 작은 스케일로 오브젝트 표면에 여러 번 반복하여 매핑됩니다.

그 이유는 머티리얼을 가까이에서 볼 때 디테일이 선명하게 보이고 더 멀리서 볼 때 일반적인 디테일 수준(LOD)으로 보이게 하면서 두 경우에 모두 디테일 수준이 매우 높은 텍스처 맵을 사용할 필요가 없도록 하기 위해서입니다.

Detail 텍스처의 일반적인 용도는 다음과 같습니다. - 캐릭터의 피부에 모공이나 털 같은 피부 디테일 추가 - 벽돌 벽에 작은 균열이나 자라는 이끼 추가 - 큰 금속 용기에 긁히거나 닳은 작은 흔적 추가

이 캐릭터에는 피부 텍스처 맵이 적용되었지만 아직 디테일 텍스처가 없습니다. 나중에 피부 모공을 Detail 텍스처로 추가합니다.
이 캐릭터에는 피부 텍스처 맵이 적용되었지만 아직 디테일 텍스처가 없습니다. 나중에 피부 모공을 Detail 텍스처로 추가합니다.
알베도 피부 모공 Detail 텍스처
알베도 피부 모공 Detail 텍스처
피부 모공 디테일 노멀 맵
피부 모공 디테일 노멀 맵
이제 캐릭터의 피부 전체에 베이스 알베도 또는 노멀 맵 레이어로 표현할 수 있는 것보다 훨씬 더 높은 해상도로 표현된 미세한 피부 모공 디테일이 있는 최종 결과물입니다.
이제 캐릭터의 피부 전체에 베이스 알베도 또는 노멀 맵 레이어로 표현할 수 있는 것보다 훨씬 더 높은 해상도로 표현된 미세한 피부 모공 디테일이 있는 최종 결과물입니다.
Detail 텍스처는 광원이 표면을 비추는 방법에 미세하지만 놀라운 효과를 가져올 수 있습니다. 위 그림에는 동일한 캐릭터가 다른 조명 컨텍스트에 있습니다.
Detail 텍스처는 광원이 표면을 비추는 방법에 미세하지만 놀라운 효과를 가져올 수 있습니다. 위 그림에는 동일한 캐릭터가 다른 조명 컨텍스트에 있습니다.

단일 노멀 맵을 사용하는 경우 항상 주요 채널에 연결해야 합니다. 보조 노멀 맵 채널은 주요 채널보다 리소스를 더 많이 사용하지만 효과는 완전히 동일합니다.

디테일 마스크(Detail Mask)

디테일 마스크 텍스처를 사용하면 Detail 텍스처를 적용하기 위해 모델의 특정 영역을 가릴 수 있습니다. 따라서 특정 영역에 Detail 텍스처를 표시하고 다른 영역에서는 숨길 수 있습니다. 위의 피부 모공 예제에서는 입술 또는 눈썹 위에는 모공이 나타나지 않도록 마스크를 생성할 수 있습니다.

이미션(Emission)
프레스넬 효과(Fresnel Effect)