Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
머티리얼에 광원 이미션 추가
URP의 셰이더

보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크

보조 맵(또는 디테일 맵)을 사용하면 위에 나열된 메인 텍스처 위에 두 번째 텍스처 집합을 오버레이할 수 있습니다. 두 번째 알베도 컬러 맵과 두 번째 노멀 맵을 적용할 수 있습니다. 일반적으로 두 번째 맵은 메인 알베도 및 디테일 맵에 비해 훨씬 작은 스케일로 오브젝트 표면에 여러 번 반복하여 매핑됩니다.

그 이유는 머티리얼을 가까이에서 볼 때 디테일이 선명하게 보이고 더 멀리서 볼 때 일반적인 디테일 수준(LOD)으로 보이게 하면서 두 경우에 모두 디테일 수준이 매우 높은 텍스처 맵을 사용할 필요가 없도록 하기 위해서입니다.

Detail 텍스처의 일반적인 용도는 다음과 같습니다.

  • 캐릭터의 피부에 모공이나 털 같은 피부 디테일 추가
  • 벽돌 벽에 작은 균열이나 자라는 이끼 추가
  • 큰 금속 용기에 긁히거나 닳은 작은 흔적 추가
이 캐릭터에는 피부 텍스처 맵이 적용되었지만 디테일 텍스처는 아직 없습니다. 나중에 피부 모공을 디테일 텍스처로 추가할 것입니다.
이 캐릭터에는 피부 텍스처 맵이 적용되었지만 디테일 텍스처는 아직 없습니다. 나중에 피부 모공을 디테일 텍스처로 추가할 것입니다.
알베도 피부 모공 디테일 텍스처
알베도 피부 모공 디테일 텍스처
피부 모공 디테일을 위한 노멀 맵
피부 모공 디테일을 위한 노멀 맵
베이스 알베도 또는 노멀 맵 레이어로 표현할 수 있는 것보다 훨씬 더 높은 해상도의 세밀한 피부 모공 디테일이 캐릭터의 피부에 추가되었습니다.
베이스 알베도 또는 노멀 맵 레이어로 표현할 수 있는 것보다 훨씬 더 높은 해상도의 세밀한 피부 모공 디테일이 캐릭터의 피부에 추가되었습니다.
디테일 텍스처를 활용하면 광원이 표면을 비추는 모습을 미세하면서도 확연히 다르게 표현할 수 있습니다. 조명 컨텍스트의 변화에 따라 캐릭터의 표현이 달라지는 모습을 확인할 수 있습니다.
디테일 텍스처를 활용하면 광원이 표면을 비추는 모습을 미세하면서도 확연히 다르게 표현할 수 있습니다. 조명 컨텍스트의 변화에 따라 캐릭터의 표현이 달라지는 모습을 확인할 수 있습니다.

단일 노멀 맵을 사용하는 경우 항상 주요 채널에 연결해야 합니다. 보조 노멀 맵 채널은 주요 채널보다 리소스를 더 많이 사용하지만 효과는 완전히 동일합니다.

디테일 마스크

디테일 마스크 텍스처를 사용하면 모델의 특정 영역을 마스킹하여 디테일 텍스처를 적용할 수 있습니다. 이를 통해 특정 영역에는 디테일 텍스처를 나타내고 그 외의 영역에서는 숨길 수 있습니다. 위의 피부 모공 예시라면 마스크를 생성하여 입술이나 눈썹 위에는 모공이 나타나지 않도록 할 수 있습니다.

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