Unity에서는 가비지 컬렉터를 사용하여 애플리케이션과 Unity에서 더 이상 사용하지 않는 오브젝트로부터 메모리를 회수합니다. 스크립트가 관리되는 힙에 할당하려고 하지만 할당을 수용할 수 있는 사용 가능한 힙 메모리가 충분하지 않으면 Unity는 가비지 컬렉터를 실행합니다. 가비지 콜렉터가 실행되면 힙의 모든 오브젝트를 검사하고 애플리케이션에서 더 이상 레퍼런스가 없는 오브젝트를 삭제하도록 표시합니다. 그런 다음 Unity는 레퍼런스가 없는 오브젝트를 삭제하여 메모리를 확보합니다.
가비지 컬렉터는 필요한 블록 크기를 할당할 수 있을 만큼 충분히 큰 빈 공간이 없을 때까지 동일한 방식으로 후속 요청을 처리합니다. 이 상황에서 할당된 모든 메모리가 아직 사용 중일 가능성은 거의 없습니다. Unity의 스크립팅 백엔드는 찾을 수 있는 레퍼런스 변수가 있는 경우에만 힙의 레퍼런스 항목에 액세스할 수 있습니다. 메모리 블록에 대한 모든 레퍼런스가 누락된 경우(레퍼런스 변수가 재할당되었거나 범위를 벗어난 로컬 변수인 경우) 가비지 컬렉터가 점유한 메모리를 재할당할 수 있습니다.
어떤 힙 블록이 더 이상 사용되지 않고 있는지를 확인하기 위해, 가비지 컬렉터는 모든 액티브 레퍼런스 변수를 검색하고 이 변수가 참조하는 메모리 블록을 “살아있음(live)”이라고 표시합니다. 검색이 끝나면 가비지 컬렉터는 “살아있는(live)” 블록 사이의 공간이 비어 있는 것으로 간주하고 후속 할당에 사용할 수 있도록 표시합니다. 사용하지 않는 메모리를 찾아서 비우는 프로세스를 가비지 컬렉션(GC)이라고 합니다.
**참고: ** 가비지 컬렉터는 WebGL에서 다르게 작동합니다. 자세한 내용은 가비지 컬렉션 고려 사항을 참조하십시오.
Unity에서 가비지 컬렉터는 다음과 같은 모드를 사용합니다.
Unity에는 메모리 할당을 추적하기 위한 다음과 같은 도구가 있습니다.
CPU 사용 모듈의 계층 구조 뷰에는 GC Alloc 열이 있습니다. 이 열에는 Unity에서 특정 프레임의 관리되는 힙에 할당한 바이트 수가 표시됩니다. 또한 가비지 컬렉터가 관리한 메모리 양을 표시하며 Unity가 후속 프레임에서 할당하고 재사용했을 수 있는 메모리를 포함합니다. 즉, 모든 프레임에 대한 GC Alloc의 합계가 그 시간동안 관리되는 메모리가 얼마나 증가했는지를 합산하지 않는다는 것을 의미합니다.
가장 정확한 정보를 얻으려면 항상 빌드하려는 타겟 플랫폼 또는 장치의 개발 빌드에서 애플리케이션을 프로파일링해야 합니다. Unity 에디터는 빌드와 다른 방식으로 작동하며 이는 프로파일링 데이터에 영향을 미칩니다. 예를 들어 GetComponent
메서드는 에디터에서 실행될 때 항상 메모리를 할당하지만 빌드된 프로젝트에서는 할당하지 않습니다.
또한 프로파일러에서 호출 스택 모드를 사용하여 할당하는 메서드를 결정할 수 있습니다. GC.Alloc 샘플에 대해 전체 호출 스택 추적을 활성화할 수 있으며 가비지 컬렉터가 실행된 위치와 시간을 결정하는 데 도움이 됩니다.