런타임 시점에 Unity는 열려 있는 씬 개수에 관계없이 한 번에 하나의 오클루전 컬링 데이터 에셋만 로드합니다. 따라서 한 번에 하나의 씬을 로드할지, 아니면 한 번에 여러 개의 씬의 로드할지에 따라 오클루전 컬링 데이터를 다르게 준비해야 합니다.
LoadSceneMode.Single를 사용하여 한 번에 하나의 씬을 로드하는 경우 다음과 같이 각 씬에 대해 개별적으로 오클루전 컬링 데이터를 베이크해야 합니다.
런타임 시점에 다음 단계에 따라 씬을 로드하십시오.
LoadSceneMode.Additive를 사용하여 한 번에 여러 개의 씬을 로드하는 경우 다음과 같이 해당 씬 모두에 대한 데이터를 베이크해야 합니다.
런타임 시점에 다음 단계에 따라 씬을 로드하십시오.
LoadSceneMode.Single
을 사용하여 씬을 로드합니다. Unity는 활성 씬이 있고 오클루전 데이터 에셋이 함께 존재하는 경우 이를 언로드합니다. 그런 다음 공유 오클루전 데이터 에셋과 함께 씬을 로드합니다.LoadSceneMode.Additive
를 사용하여 다른 씬을 로드합니다. Unity가 추가로 로드된 씬의 오클루전 데이터가 활성 씬의 오클루전 데이터와 동일하다고 확인하면 오클루전 컬링이 의도한 대로 작동합니다.공유 오클루전 데이터 에셋은 파일 크기가 더 큽니다. 더 큰 오클루전 데이터 에셋을 사용해도 런타임 CPU에 추가적인 영향은 없습니다.
Unity 에디터에서 여러 개의 씬으로 작업하는 자세한 방법은 다중 씬 편집 문서를 참조하십시오.