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Unity Android 애플리케이션을 개발할 때 플러그인을 사용하여 표준 UnityPlayerActivity
클래스(Android에서 Unity 플레이어의 기본 Java 클래스로 Unity iOS의 AppController.mm
과 유사)를 확장할 수 있습니다. 애플리케이션은 Android OS와 Unity Android 애플리케이션 간의 모든 기본 상호작용을 오버라이드할 수 있습니다.
기본 동작을 오버라이드하려면 다음을 수행하십시오.
UnityPlayerActivity
에서 파생되는 새로운 Activity
를 만듭니다. 활동에 대한 Android 문서를 참조하십시오.Activity
를 애플리케이션의 엔트리 포인트로 지정합니다.이를 위한 가장 쉬운 방법은 Unity에서 프로젝트를 익스포트한 후 Android Studio에서 UnityPlayerActivity
클래스를 수정하는 것입니다. 또는 새로운 클래스를 만들고 확장하여 unityLibrary 프로젝트에 있는 AndroidManifest.xml
을 수정한 후 UnityPlayerActivity
를 클래스로 대체합니다.
새로운 Activity
로 플러그인을 만들어 프로젝트에 추가하려면 다음 단계를 수행하십시오.
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer/src/com/unity3d/player
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\src\com\unity3d\player
Activity
를 애플리케이션의 엔트리 포인트로 설정한 후 AndroidManifest.xml
파일을 프로젝트의 Assets/Plugins/Android
폴더에 배치합니다.UnityPlayerActivity
를 확장하는 경우 String UnityPlayerActivity.updateUnityCommandLineArguments
(String cmdLine)를 오버라이드하여 시작 인자를 Unity에 전달할 수 있습니다.
시작하는 동안 UnityPlayerActivity
는 이 메서드를 호출하며, 현재 커맨드 라인 인자(null 또는 비어 있음)를 허용하고 Unity에 전달할 새로운 커맨드 라인 인자 문자열을 반환합니다.
Unity 커맨드 라인 인터페이스에 대한 일반적인 개요는 커맨드 라인 인자를 참조하십시오.
다음 예제는 이 방법을 사용하여 현재 기기를 기반으로 그래픽스 API를 선택하는 방법을 보여줍니다.
package com.company.product;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
import android.os.Bundle;
import android.os.Build;
public class OverrideExample extends UnityPlayerActivity {
private boolean preferVulkan() {
// Use Vulkan on Google Pixel devices
if (Build.MANUFACTURER.equals("Google") && Build.MODEL.startsWith("Pixel"))
return true;
else
return false;
}
private boolean preferES2() {
// Use OpenGL ES 2.0 on devices that run Android 5.1 or older
if (Build.VERSION.SDK_INT <= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP_MR1)
return true;
else
return false;
}
private String appendCommandLineArgument(String cmdLine, String arg) {
if (arg == null || arg.isEmpty())
return cmdLine;
else if (cmdLine == null || cmdLine.isEmpty())
return arg;
else
return cmdLine + " " + arg;
}
@Override protected String updateUnityCommandLineArguments(String cmdLine)
{
if (preferVulkan())
return appendCommandLineArgument(cmdLine, "-force-vulkan");
else if (preferES2())
return appendCommandLineArgument(cmdLine, "-force-gles20");
else
return cmdLine; // let Unity pick the Graphics API based on PlayerSettings
}
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
}
}
다음은 UnityPlayerActivity
파일의 예제입니다.
OverrideExample.java:
package com.company.product;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
public class OverrideExample extends UnityPlayerActivity {
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// call UnityPlayerActivity.onCreate()
super.onCreate(savedInstanceState);
// print debug message to logcat
Log.d("OverrideActivity", "onCreate called!");
}
public void onBackPressed()
{
// instead of calling UnityPlayerActivity.onBackPressed() we just ignore the back button event
// super.onBackPressed();
}
}
해당 AndroidManifest.xml
은 다음과 같은 모습일 수 있습니다.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.product">
<application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name">
<activity android:name="com.YourPackage.name.OverrideExample"
android:label="@string/app_name"
android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
새로운 Activity로 플러그인을 만들어 프로젝트에 추가하려면 다음 단계를 수행해야 합니다.