Version: 2021.1
언어: 한국어
셰이더 소개
셰이더 에셋

셰이더 클래스

Unity에서는 그래픽스 파이프라인의 일부인 셰이더로 작업할 때 보통 Shader 클래스의 인스턴스로 작업합니다. Shader 클래스의 인스턴스를 셰이더 오브젝트라고 합니다.

셰이더 오브젝트는 셰이더 프로그램을 사용하여 작업하는 Unity의 방식으로서, 셰이더 프로그램 및 기타 정보를 위한 래퍼입니다. 셰이더 오브젝트를 사용하면 같은 파일에서 여러 개의 셰이더 프로그램을 정의하고 Unity에 이러한 프로그램을 사용하는 방법을 지시할 수 있습니다.

렌더 파이프라인 호환성

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 커스텀 SRP
셰이더 오브젝트 지원 지원 지원 지원

셰이더 오브젝트 기초

셰이더 오브젝트는 셰이더 프로그램, GPU 설정 변경을 위한 명령(’렌더 상태’로 총칭) 및 Unity에게 이러한 요소를 사용하는 방법을 지시하는 정보를 포함합니다.

셰이더 오브젝트를 머티리얼과 함께 사용하여 씬의 형상을 결정할 수 있습니다.

에셋

두 가지 방법으로 셰이더 오브젝트를 만들 수 있으며, 각 방법마다 다른 에셋 타입이 있습니다.

어느 방법으로 셰이더 오브젝트를 만들든, Unity가 내부적으로 결과를 나타내는 방식은 같습니다.

셰이더 오브젝트 내부

셰이더 오브젝트는 중첩된 구조를 지니고 있습니다. 즉, 정보를 서브셰이더패스라는 구조로 정리합니다. 또한 셰이더 프로그램을 셰이더 배리언트로 정리합니다.

셰이더 오브젝트

셰이더 오브젝트에는 다음이 포함되어 있습니다.

  • 해당 셰이더 오브젝트의 이름과 정보
  • Unity가 이 셰이더 오브젝트를 사용할 수 없는 경우 사용하는 폴백 셰이더 오브젝트(선택 사항)
  • 하나 이상의 서브셰이더

공유 셰이더 코드 또는 커스텀 에디터 사용 여부와 같은 추가 정보를 정의할 수도 있습니다. 셰이더 오브젝트를 정의하는 방법은 ShaderLab: 셰이더 오브젝트 정의를 참조하십시오.

서브셰이더

서브셰이더를 사용하면 셰이더 오브젝트를 여러 하드웨어, 렌더 파이프라인 및 런타임 설정과 호환되는 부분으로 분리할 수 있습니다.

서브셰이더에는 다음이 포함되어 있습니다.

  • 이 서브셰이더와 호환되는 하드웨어, 렌더 파이프라인 및 런타임 설정 정보
  • 서브셰이더의 정보를 제공하는 키 값 쌍인 서브셰이더 태그
  • 하나 이상의 패스

서브셰이더의 모든 패스의 렌더 상태와 같은 추가적인 정보를 정의할 수도 있습니다. 서브셰이더에서 정의할 수 있는 요소에 대한 내용은 ShaderLab: 서브셰이더 정의를 참조하십시오.

패스

패스에는 다음이 포함되어 있습니다.

  • 패스의 정보를 제공하는 키 값 쌍인 패스 태그
  • 셰이더 프로그램을 실행하기 전에 렌더 상태를 업데이트하기 위한 명령
  • 하나 이상의 셰이더 배리언트로 정리된 셰이더 프로그램

이름과 같은 추가적인 정보를 정의할 수도 있습니다. 패스에서 정의할 수 있는 요소에 대한 내용은 ShaderLab: 패스 정의를 참조하십시오.

셰이더 배리언트

패스에 포함된 셰이더 프로그램은 셰이더 배리언트로 정리되어 있습니다. 셰이더 배리언트는 공통의 코드를 공유하지만, 특정 키워드가 활성화되거나 비활성화되면 기능이 달라집니다.

패스에 있는 셰이더 배리언트 수는 셰이더 코드에서 정의한 키워드 수 및 타겟 플랫폼에 따라 달라집니다. 각 패스에는 배리언트가 하나 이상 포함되어 있습니다.

자세한 내용은 셰이더 키보드 및 배리언트를 참조하십시오.

렌더링 중 작업 순서

Unity가 모든 렌더 파이프라인에서 어떻게 셰이더 오브젝트를 사용하여 지오메트리를 렌더링하는지를 개략적으로 설명합니다.

Unity가 셰이더 오브젝트를 사용하기 전:

  1. Unity는 셰이더 오브젝트의 서브셰이더 리스트를 생성합니다. 셰이더 오브젝트에 정의된 모든 서브셰이더를 추가한 다음, 모든 폴백 셰이더 오브젝트에 모든 서브셰이더를 순서대로 추가합니다.

Unity가 최초로 셰이더 오브젝트를 사용하여 지오메트리를 렌더링할 때 또는 셰이더 LOD 값이나 활성 렌더 파이프라인이 변경되는 경우:

  1. Unity는 모든 서브셰이더의 리스트에서 반복을 수행하고 해당 리스트를 점검하여 서브셰이더가 기기 하드웨어와 호환되는지, 현재의 셰이더 LOD 값 이하인지 및 활성 렌더 파이프라인과 호환되는지를 파악합니다.
  2. 리스트에 이러한 요구 사항을 충족하는 서브셰이더가 하나 이상 포함되어 있는 경우, Unity는 첫 번째 서브셰이더를 선택합니다. 이 서브셰이더가 활성 서브셰이더가 됩니다.
  3. 리스트에 이러한 요구 사항을 모두 충족하는 서브셰이더가 없는 경우:
    1. 리스트에 이러한 하드웨어 요구 사항을 충족하지만 LOD 요구 사항이나 렌더 파이프라인 요구 사항은 충족하지 않는 서브셰이더가 하나 이상 포함되어 있는 경우, Unity는 첫 번째 서브셰이더를 선택합니다. 이 서브셰이더가 활성 서브셰이더가 됩니다.
    2. 리스트에 하드웨어 요구 사항을 충족하는 서브셰이더가 없는 경우, 오류 머티리얼이 표시됩니다.

Unity는 같은 셰이더 배리언트를 사용하는 지오메트리를 식별하여 보다 효율적인 렌더링을 위해 배칭할 수 있습니다. Unity는 프레임당 한 번, 모든 지오메트리 배치에 대해 다음을 수행합니다.

  1. Unity는 활성 서브셰이더의 패스 중 어느 것을 프레임의 어느 시점에 렌더링할지 정합니다. 이 동작은 렌더 파이프라인별로 다릅니다.
  2. 렌더링하는 모든 패스에 대해 다음이 적용됩니다.
    1. 현재의 렌더 상태가 패스에 정의된 렌더 상태와 일치하지 않으면 Unity가 패스에 정의된 대로 렌더 상태를 설정합니다.
    2. GPU는 관련 셰이더 배리언트를 사용하여 지오메트리를 렌더링합니다.
셰이더 소개
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