Version: 2021.1
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어셈블리 정의
어셈블리 정의 레퍼런스 프로퍼티

어셈블리 정의 프로퍼티

인스펙터 창에서 어셈블리의 프로퍼티를 설정하려면 해당 어셈블리 정의 에셋을 클릭합니다.

Assembly Definition 프로퍼티는 다음 섹션으로 구성됩니다.

이름 및 일반

프로퍼티 설명
이름 어셈블리의 이름(파일 확장자 제외)입니다. 어셈블리 이름은 프로젝트 전체에 걸쳐 고유해야 합니다. 특히 두 개 이상의 프로젝트에서 어셈블리를 사용하려는 경우 리버스 DNS 명명 스타일을 사용하여 이름이 충돌할 가능성을 낮추어야 합니다.

참고: Unity는 어셈블리 정의 에셋에 할당된 이름을 Name 필드의 기본값으로 사용하지만, 원하는 경우 이 이름을 변경할 수 있습니다. 하지만 해당 GUID가 아니라 해당 이름으로 어셈블리 정의를 참조하는 경우 이름을 변경하면 참조가 끊어질 수 있습니다.
Allow ‘unsafe’ code 어셈블리 내 스크립트에서 C# unsafe 키워드를 사용하는 경우 Allow ‘unsafe’ Code 옵션을 활성화합니다. 이 설정을 활성화하면 Unity는 어셈블리를 컴파일할 때 C# 컴파일러에 /unsafe 옵션을 전달합니다.
Auto Referenced 사전 정의된 어셈블리가 이 프로젝트 어셈블리를 참조해야 하는지 여부를 지정합니다. Auto Reference 옵션을 비활성화하면 Unity는 컴파일 중에 어셈블리를 자동으로 참조하지 않습니다. 이는 Unity가 빌드에 포함하는지 여부에 영향을 주지 않습니다.
No Engine References 이 프로퍼티를 활성화하면 Unity는 어셈블리를 컴파일할 때 UnityEditor 또는 UnityEngine에 레퍼런스를 추가하지 않습니다.
Override References Override References 설정을 활성화하여 이 어셈블리가 종속되는 사전 컴파일된 어셈블리를 수동으로 지정할 수 있습니다. Override References를 활성화하면 인스펙터에 Assembly References 섹션이 표시되고, 여기에서 레퍼런스를 지정할 수 있습니다.

사전 컴파일된 어셈블리는 Unity 프로젝트 외부에서 컴파일된 라이브러리입니다. 기본적으로 프로젝트에서 정의된 어셈블리는 프로젝트에 추가되는 모든 사전 컴파일된 어셈블리를 참조하며, 이는 사전 정의된 어셈블리가 모든 사전 컴파일된 어셈블리를 참조하는 방식과 일치합니다. Override References를 활성화하면 이 어셈블리는 Assembly References 아래에 추가된 사전 컴파일된 어셈블리만 참조합니다. 참고: 프로젝트 어셈블리가 사전 컴파일된 어셈블리를 자동으로 참조하지 않도록 하려면 해당 Auto Referenced 옵션을 비활성화할 수 있습니다. 자세한 내용은 플러그인 인스펙터를 참조하십시오.
Root Namespace 이 어셈블리 정의의 스크립트에 대한 기본 네임스페이스입니다. Rider 또는 Visual Studio를 코드 에디터로 사용하는 경우 이 어셈블리 정의에서 생성하는 모든 새로운 스크립트에 이 네임스페이스가 자동으로 추가됩니다.

[어셈블리 정의 에셋 생성]을 참조하십시오.

제약 정의

Unity가 어셈블리를 컴파일하거나 참조하기 위해 정의해야 하는 컴파일러 #define 지시문을 지정합니다.

Unity는 모든 Define Constraints 가 충족되어야만 프로젝트 어셈블리를 컴파일하고 참조합니다. 제약은 C#의 #if 프리 프로세서 지시문처럼 작동하되, 스크립트 레벨이 아닌 어셈블리 레벨에서 작동합니다. Define Constraints 설정의 모든 심볼을 정의해야 제약이 충족됩니다.

심볼이 정의되지 않도록 지정하려면 취소를 의미하는 !(느낌표) 심볼을 앞에 붙이십시오. 예를 들어 다음 심볼을 Define Constraints로 지정하는 경우를 살펴보겠습니다.

!ENABLE_IL2CPP
UNITY_2018_3_OR_NEWER

ENABLE_IL2CPP 심볼이 지정되지 않고 UNITY_2018_3_OR_NEWER 심볼이 지정되면 제약이 충족됩니다. 즉 Unity는 Unity 2018.3 이상 버전의 비 IL2CPP 스크립팅 런타임에서만 이 어셈블리를 컴파일하고 참조합니다.

|| (OR) 연산자를 사용하여 제약 중 최소 하나가 존재해야 제약이 충족될 수 있음을 지정할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

UNITY_IOS || UNITY_EDITOR_OSX
UNITY_2019_3_OR_NEWER
!UNITY_ANDROID

UNITY_IOS 또는 UNITY_EDITOR_OSX 및 UNITY_2019_3_OR_NEWER가 정의되거나 UNITY_ANDROID가 정의되지 않으면 제약이 충족됩니다. 개별 줄은 제약 간에 논리적 AND를 수행하는 것과 유사합니다. 위 예제는 다음에 해당합니다.

 (UNITY_IOS OR UNITY_EDITOR_OSX) AND (UNITY_2019_3_OR_NEWER) AND (NOT UNITY_ANDROID)

Unity의 빌트인 #define 지시문, 전역 컴파일러 리스폰스(.rsp) 파일, 그리고 프로젝트의 Scripting Define Symbols Player 설정에 정의된 심볼을 사용할 수 있습니다. 빌트인 심볼 리스트를 비롯한 자세한 내용은 [플랫폼별 컴파일]을 참조하십시오.

참고: Scripting Define Symbols 설정은 플랫폼에 따라 다릅니다. 이 설정을 사용하여 Unity가 어셈블리를 사용해야 하는지 정의하려면 모든 관련 플랫폼에서 필요한 심볼을 정의해야 합니다.

[조건부 어셈블리 포함]을 참조하십시오.

유효하지 않거나 호환되지 않는 제약

Unity는 현재 정의된 설정을 기반으로 표시기를 사용하여 각 제약을 표시합니다. 예를 들어 다음의 두 제약 집합은 하나의 심볼이 현재 정의되어 있고 다른 하나의 심볼은 정의되어 있지 않음을 나타냅니다. 전체 제약을 충족하려면 각 개별 제약이 true여야 하므로 Define Constraints 상자도 유효하지 않거나 호환되지 않는 것으로 표시됩니다.

이 예제에서 제약을 충족하려면 플레이어 설정에서 스크립팅 백엔드를 IL2CPP로 변경해야 합니다. 하지만 프로젝트를 빌드할 때 제약이 Unity 에디터에 표시되는 방식이 아니라, 제약이 평가되는 방식이 더 중요할 때가 많습니다. 예를 들어 IL2CPP 백엔드를 사용하는 빌드에만 포함하고 Mono 백엔드를 사용하는 다른 빌드에는 포함하지 않으려는 어셈블리가 있을 수 있습니다.

어셈블리 정의 레퍼런스

프로퍼티 설명
Assembly Definition References 어셈블리 정의 에셋을 사용하여 생성한 다른 어셈블리에 대한 레퍼런스를 지정합니다. Unity는 이러한 레퍼런스를 사용하여 어셈블리를 컴파일하고 어셈블리 간 종속성을 정의합니다.
Use GUIDs 이 설정은 Unity가 다른 어셈블리 정의 에셋에 대한 레퍼런스를 직렬화하는 방식을 제어합니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 Unity는 레퍼런스를 어셈블리 정의 이름이 아니라 에셋의 GUID로 저장합니다. 이름 대신 GUID를 사용하는 것은 항상 바람직합니다. 이렇게 하면 참조하는 다른 어셈블리 정의 파일을 업데이트하지 않고도 어셈블리 정의 에셋의 이름에 변경 사항을 적용할 수 있습니다.

[어셈블리 정의 에셋 생성]을 참조하십시오.

어셈블리 레퍼런스

Assembly References 섹션은 General 섹션에서 Override References 프로퍼티를 활성화한 경우에만 표시됩니다. 이 영역에서 이 어셈블리가 종속된 사전 컴파일된 어셈블리에 대한 레퍼런스를 지정하십시오.

[사전 컴파일된 플러그인 어셈블리 참조]를 참조하십시오.

플랫폼

어셈블리의 플랫폼 호환성을 설정합니다. Unity는 포함된(혹은 포함되지 않은) 플랫폼에서만 해당 어셈블리를 컴파일하거나 참조합니다.

[플랫폼별 어셈블리 생성]을 참조하십시오.

버전 정의

Specify which symbols to define according to the current version of Unity or versions of the packages and modules in a project.

프로퍼티 설명
Resource “Unity” or a package or module
Define The symbol to define when the Expression field evaluates to true for the item specified in the Resource field.
Expression 버전 또는 버전의 범위를 정의하는 표현식은 [버전 정의 표현식]을 참조하십시오.
Expression outcome The Expression evaluated as a logical statement, where “x” is the version checked. If the Expression outcome says, Invalid, then the Expression is malformed.

See Defining symbols based on Unity and project package versions.

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