이 사용자 매뉴얼 섹션에는 Android 플랫폼용 개발에 대한 설명이 나와 있습니다.
Android 기기 또는 Android 에뮬레이터에서 코드를 실행하기 전에 Android 개발을 지원하도록 Unity를 설정해야 합니다. Android 환경 설정을 참조하십시오.
초기 설정 시 필수 컴포넌트를 하나 이상 설치하지 않으면 Android용 프로젝트를 빌드하려고 할 때 누락된 컴포넌트를 다운로드하라면 메시지가 표시됩니다.
Unity를 사용하면 앱의 빌드 및 런타임 설정을 구성할 수 있습니다. Android용 앱 빌드를 참조하십시오.
Unity Pro 구독을 보유한 경우 게임이 실행될 때 표시되는 스플래시 화면을 커스터마이즈할 수 있습니다. Android 스플래시 화면 커스터마이즈를 참조하십시오.
Unity는 Android 기기에서 입력 데이터 및 기타 설정에 액세스할 수 있는 스크립팅 API를 제공합니다. Android 스크립팅을 참조하십시오.
플러그인을 사용하여 C# 스크립트에서 C/C++로 작성된 Android 함수를 직접 호출할 수 있습니다. 또한 Java 함수를 간접적으로 호출할 수도 있습니다. Android에 적용되는 플러그인 빌드 및 사용을 참조하십시오.
Unity는 오클루전 컬링에 대한 지원을 제공합니다. 오클루전 컬링은 다른 오브젝트에 의해 가려져 카메라에서 현재 보이지 않는 오브젝트에 대한 렌더링을 비활성화합니다. 이는 모바일 플랫폼을 위한 유용한 최적화 방식입니다. 오클루전culling을 참조하십시오.
Android 문제 해결 가이드를 통해 버그 원인을 최대한 빠르게 찾아낼 수 있습니다. 가이드를 참조한 후에도 문제의 원인이 Unity 때문이라고 생각되면 Unity 버그 신고 가이드라인에 따라 버그 리포트를 제출하십시오.
다음을 참고하시기 바랍니다.
ETC(Ericsson Texture Compression)는 Android의 기본 텍스처 압축 포맷입니다.
ETC1은 현재 모든 Android 디바이스에서 지원되지만, 알파 채널이 있는 텍스처를 지원하지 않습니다. ETC2는 OpenGL ES 3.0을 지원하는 모든 Android 디바이스에서 지원됩니다. 또한 개선된 RGB 텍스처를 제공하며, 알파 채널이 있는 텍스처를 지원합니다.
기본적으로 Unity는 압축 RGB 텍스처의 경우 ETC1을 사용하며, 압축 RGBA 텍스처의 경우 ETC2를 사용합니다. Android 디바이스가 ETC2를 지원하지 않는 경우 텍스처는 런타임에 압축 해제됩니다. 이는 메모리 사용과 렌더링 속도에 영향을 줍니다.
DXT, PVRTC, ATC, ASTC는 알파 채널을 지원하는 텍스처 입니다. 이들 포맷은 더 높은 압축 비율과 개선된 이미지 품질을 지원하지만 Android 디바이스 일부에서만 지원됩니다.
이들 포맷 각각에 대해 별도의 Android 배포 아카이브(.apk)를 생성하고, Android Market 필터링 시스템이 서로 다른 디바이스에 대해 적합한 아카이브를 선택하게 할 수 있습니다.
비디오 플레이어를 사용하여 비디오 파일을 재생하는 방법을 권장합니다. 비디오 플레이어는 이전의 무비 텍스처(Movie Texture) 기능을 대체합니다.
일부 기기는 640×360보다 높은 해상도를 지원합니다. 런타임 체크는 기기 지원을 검증하며 실패할 경우 동영상을 재생하지 않습니다.
Android Lollipop(5.0 및 5.1.1) 이상에서는 타겟 디바이스가 지원하는 범위 내에서 모든 해상도 또는 오디오 채널 수를 사용할 수 있습니다.
Unity는 디스크에서 바로 읽은 압축되지 않은 번들의 에셋 번들에서 재생을 지원합니다.
압축된 에셋 번들의 재생 지원은 Android 9 이상에서 사용 가능합니다.
포맷 호환성 문제는 adb logcat
출력에 보고되며 항상 AndroidVideoMedia
접두사가 붙습니다.
Unity의 오류 메시지 근처에 있는 기기별 오류 메시지에 주의하십시오. 엔진에 대해서는 이용할 수 없지만, 호환성 문제를 파악하는 데는 종종 도움이 됩니다.