오디오 리스너(Audio Listener) 는 마이크 같은 디바이스 역할을 합니다. 씬에서 주어진 오디오 소스로부터의 입력을 수신하여 컴퓨터 스피커를 통해 사운드를 재생합니다. 대부분의 응용 프로그램에서 메인 카메라에 리스너를 추가하는 것이 가장 일반적입니다. 오디오 리스너가 리버브 존의 경계 내에 있는 경우 씬에 있는 모든 가청 사운드에 잔향이 적용됩니다. 또한 오디오 효과도 리스너에 적용 가능하며 씬의 모든 가청 사운드에 적용됩니다.
오디오 리스너에는 프로퍼티가 없으며 작업에 추가해야 합니다. 기본값으로 항상 메인 카메라에 추가되어 있습니다.
오디오 리스너는 오디오 소스와 연계하여 게임에 대한 청각 체험을 만들 수 있습니다. 오디오 리스너가 씬에서 GameObject 에 추가되면 리스너에 충분히 가까운 음원은 컴퓨터 스피커로 출력됩니다. 각 씬에서 제대로 작동할 수 있는 오디오 리스너는 한 개뿐입니다.
소스가 3D인 경우(오디오 클립에서 임포트 설정을 참조하십시오), 리스너는 3D 월드에서 사운드의 위치와 속도, 방향을 에뮬레이트합니다(오디오 소스에서 감쇠 및 3D/2D 동작을 미세 조정할 수 있습니다). 2D는 3D 프로세싱을 인식하지 않습니다. 예를 들어, 거리를 걷고 있는 캐릭터가 나이트 클럽에 들어갔을 경우 나이트 클럽의 음악은 아마도 2D이겠지만 클럽 안에 있는 각 캐릭터의 목소리는 Unity에 의해 처리되는 실제적인 포지션을 반영한 모노가 됩니다.
오디오 리스너를 메인 카메라 또는 플레이어를 나타내는 게임 오브젝트 중 하나에 추가해야 합니다. 둘 다 시도해 본 후 게임에 가장 잘 맞는 것을 골라야 합니다.
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