Version: 2020.3
언어: 한국어
유사 클래스
USS 지원 프로퍼티

USS 프로퍼티 타입

빌트인 vs 커스텀 프로퍼티

USS를 사용할 때 UI 코드에서 빌트인 VisualElement 프로퍼티 또는 커스텀 프로퍼티에 대한 값을 지정할 수 있습니다.

USS 파일에서 값을 읽는 것 외에도, VisualElement의 C# 프로퍼티를 사용하여 C#으로 빌트인 프로퍼티 값을 할당할 수 있습니다. C#으로 할당한 값은 Unity 스타일시트(USS)의 값을 오버라이드합니다.

커스텀 프로퍼티를 사용하여 USS를 확장할 수 있습니다. 커스텀 USS 프로퍼티에는 -- 접두사가 필요합니다.

프로퍼티 값

이 섹션에는 지원되는 타입이 나와 있습니다.

길이

UI 툴킷은 길이 측정 단위로 픽셀(px)과 백분율(%)을 지원합니다. 픽셀 값은 절대적이지만, 백분율은 대개 요소의 부모에 대해 상대적입니다.

예제:

  • width:200px; 200픽셀의 너비를 표현합니다.
  • width:50%; 부모 요소 너비의 절반을 표현합니다.

측정 단위를 지정하는 것이 중요합니다. 측정 단위를 지정하지 않으면 UI 툴킷은 프로퍼티 값이 픽셀 단위로 표시된다고 가정합니다.

참고: 0은 측정 단위가 필요하지 않은 특수 값입니다.

숫자

숫자 값은 부동 소수점 또는 정수 리터럴로 표시됩니다(예: flex:1.0).

키워드

특정한 키워드는 일부 빌트인 프로퍼티에서 지원됩니다 .키워드는 숫자가 아니라 설명적인 이름을 제공합니다(예: position:absolute). 모든 프로퍼티는 프로퍼티를 기본값으로 재설정하는 initial 전역 키워드를 지원합니다. 키워드 리스트는 지원되는 프로퍼티를 참조하십시오.

컬러

UI 툴킷은 다음의 리터럴 컬러 값 및 함수를 지원합니다.

  • 16진수 값: #FFFF00 (채널당 rgba 1바이트), #0F0 (rgb)
  • RGB 함수: rgb(255, 255, 0)
  • RGBA 함수: rgba(255, 255, 0, 1.0)
  • 컬러 키워드: blue, transparent

자산

USS 파일에서 폰트 및 텍스처와 같은 프로젝트 에셋을 참조할 수 있습니다. 예를 들어 텍스처를 참조하여 요소의 배경 이미지로 사용할 수 있습니다.

에셋을 참조하려면 url() 함수 또는 resource() 함수를 사용하십시오. 참조된 에셋은 스타일시트가 임포트될 때 확인됩니다.

예를 들어 아래 스타일 선언은 resource() 함수를 사용하여 Images 디렉토리의 img.png라는 텍스처 에셋을 참조하고 이를 배경 이미지로 지정합니다.

`background-image: resource("Images/img.png");

Unity는 대부분의 경우 url() 함수를 사용할 것을 권장합니다. 하지만 resource() 함수는 화면 밀도에 따라 다른 버전의 이미지 에셋을 자동으로 로드하도록 지원합니다.

url 함수를 사용하여 에셋 참조

url() 함수를 사용하여 에셋을 참조할 때 지정하는 경로는 상대 경로 또는 절대 경로일 수 있습니다.

  • 상대 경로는 에셋을 참조하는 USS 파일이 포함된 폴더를 기준으로 해야 합니다.
  • 절대 경로는 프로젝트를 기준으로 합니다.

경로는 파일 확장자를 포함해야 합니다.

예를 들어 모든 스타일시트가 포함된 USS 폴더와 모든 이미지 에셋이 포함된 Resources 폴더가 프로젝트에 있다고 가정해보겠습니다.

Assets
  └─ Editor
      └─ Resources
      └─ USS

thumb.png라는 이미지를 참조하기 위해 다음 경로 중 하나를 사용할 수 있습니다.

상대 경로 절대 경로
url("../Resources/thumb.png") url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png")

resource 함수를 사용하여 에셋 참조

resource() 함수는 Unity의 리소스 폴더(ResourcesEditor Default Resources)에 있는 에셋을 참조할 수 있습니다. 에셋은 이름별로 참조합니다.

  • 파일이 Editor Default Resources Resources 폴더에 있는 경우 파일 확장자를 포함해야 합니다.
  • 파일이 Resources 폴더에 있는 경우 파일 확장자를 포함하지 않아야 합니다.

예제:

파일 경로 레퍼런스 구문
Assets/Resources/Images/my-image.png resource("Images/my-image")
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png resource("Images/default-image.png")

높은 DPI/레티나 화면용 이미지 에셋 참조

화면 밀도(DPI)가 다른 화면을 지원해야 하는 경우 resource() 함수를 사용하면 올바른 버전의 텍스처 에셋을 자동으로 로드할 수 있습니다.

다음을 수행해야 합니다.

  • 텍스처의 높은 DPI 버전에는 파일 이름에 @2x 접미사가 있는지 확인합니다. 예를 들어 myimage.png의 높은 DPI 버전은 myimage@2x.png여야 합니다.
  • 텍스처 에셋의 일반 버전과 높은 DPI 버전을 동일한 프로젝트 폴더에 배치합니다.

Unity는 에셋을 로드할 때 현재 화면 DPI에 대한 올바른 버전을 자동으로 선택합니다.

예를 들어 USS에서 resource("myimage")를 사용하는 경우 Unity는 Resources/myimage.png 또는 Resources/myimage@2x.png를 로드합니다.

문자열

큰따옴표를 사용하여 문자열 값을 지정하십시오. 예: --my-property: "foo"

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