Version: 2020.3
언어: 한국어
Unity에서 외부 버전 관리 시스템 사용
다중 씬 편집

스마트 병합

UnityYAMLMerge라는 툴을 사용하여 씬과 프리팹 파일을 구문상 올바르게 병합할 수 있습니다. 툴은 커맨드 라인에서 접근이 가능하며 타사 버전 관리 소프트웨어에서도 사용할 수 있습니다.

Unity에서 스마트 병합 설정

버전 컨트롤 프로젝트 설정(메뉴: Edit > Project Settings > Version Control)에서, Mode 필드에서 타사 버전 컨트롤 툴(예: Perforce, PlasticSCM)을 선택하면 Smart Merge가 표시됩니다. 이 메뉴의 옵션은 다음과 같습니다.

  • Off: 스마트 병합 없이 환경 설정에서 설정된 디폴트 병합 툴만을 사용합니다.
  • Premerge: 스마트 병합을 사용하며 클린 병합을 허용합니다. 언클린 병합은 파일의 base, mine, theirs 버전의 사전 병합 버전을 생성합니다. 그 후 디폴트 병합 툴과 함께 사용합니다.
  • Ask: 스마트 병합을 사용하지만 충돌이 발생하면 사용자가 처리할 수 있도록 다이얼로그를 보여 줍니다(이 옵션이 디폴트 설정입니다).

타사 툴과 함께 사용하도록 UnityYAMLMerge 설정

UnityYAMLMerge 툴은 Unity 에디터에 내장되어 있습니다. Unity가 표준 위치에 설치되어 있을 경우 UnityYAMLMerge의 경로는 다음과 같습니다.

C:\\Program Files\\Unity\\Editor\\Data\\Tools\\UnityYAMLMerge.exe

또는

C:\\Program Files (x86)\\Unity\\Editor\\Data\\Tools\\UnityYAMLMerge.exe

Windows에서는 위와 같으며

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Tools/UnityYAMLMerge

Mac OSX에서는 위와 같습니다(폴더에 접근하려면 파인더(Finder)에서 패키지 콘텐츠 보기 커맨드를 사용해야 합니다).

UnityYAMLMerge에는 디폴트 폴백(fallback) 파일이 내장되어 있습니다(mergespecfile.txt라는 파일로 마찬가지로 Tools 폴더에 있습니다). 이 파일은 미해결 충돌 또는 알려지지 않은 파일을 어떻게 처리해야 할지 지정합니다. 또한 이를 통해 자동으로 파일 확장자에 따라 버전 관리 시스템(예: git)에 대한 병합 툴을 선택하지 않는 경우에 주 병합 툴로 사용할 수 있습니다. 가장 일반적인 툴은 mergespecfile.txt에 이미 기본적으로 나열되어 있지만 파일을 편집하여 새 툴을 추가하거나 옵션을 변경할 수 있습니다.

UnityYAMLMerge는 스탠드얼론 툴로써 커맨드 라인에서 실행할 수 있습니다(인수 없이 실행하면 전체 사용법을 볼 수 있습니다). 일반 버전 관리 시스템용 셋업 방법은 아래와 같습니다.

P4V

  1. Preferences > Merge로 이동합니다..
  2. Other application 을 선택합니다.
  3. Add 버튼을 클릭합니다.
  4. 확장자 필드에 .unity를 입력합니다.
  5. 애플리케이션 필드에 UnityYAMLMerge 툴의 경로를 입력합니다(위 참조).
  6. 인수 필드에 merge -p %b %1 %2 %r을 입력합니다.
  7. Save를 클릭합니다.

그런 다음 같은 절차에 따라 .prefab 확장자를 추가합니다.

Git

.git 또는 .gitconfig 파일에 다음 텍스트를 추가해야 합니다.

    [merge]
        tool = unityyamlmerge

        [mergetool "unityyamlmerge"]
        trustExitCode = false
        cmd = '<path to UnityYAMLMerge>' merge -p "$BASE" "$REMOTE" "$LOCAL" "$MERGED"

Mercurial

.hgrc 파일에 다음 텍스트를 추가해야 합니다.

    [merge-patterns]
        **.unity = unityyamlmerge
        **.prefab = unityyamlmerge

        [merge-tools]
        unityyamlmerge.executable = <path to UnityYAMLMerge>
        unityyamlmerge.args = merge -p --force $base $other $local $output
        unityyamlmerge.checkprompt = True
        unityyamlmerge.premerge = False
        unityyamlmerge.binary = False

SVN

~/.subversion/config 파일에 다음을 추가해야 합니다.

    [helpers]
        merge-tool-cmd = <path to UnityYAMLMerge>

TortoiseGit

  1. Preferences > Diff Viewer > Merge Tool로 이동한 후 Advanced 버튼을 클릭합니다.
  2. 팝업에서 확장자 필드에 .unity를 입력합니다.
  3. External Program 필드에 다음을 입력합니다.
    <path to UnityYAMLMerge> merge -p %base %theirs %mine %merged

그런 다음 같은 절차에 따라 .prefab 확장자를 추가합니다.

PlasticSCM

  1. Preferences > Merge Tools로 이동한 후 Add 버튼을 클릭합니다.
  2. External 병합 툴을 선택합니다.
  3. Use with files that match the following pattern을 선택합니다.
  4. .unity 확장자를 추가합니다.
  5. 다음 커맨드를 입력합니다.
    <path to UnityYAMLMerge> merge -p "@basefile" "@sourcefile"  "@destinationfile" "@output"

그런 다음 같은 절차에 따라 .prefab 확장자를 추가합니다.

SourceTree

  1. Tools > Options > Diff로 이동합니다.
  2. 병합 툴 드롭다운 메뉴에서 Custom을 선택합니다.
  3. Merge Command 필드에 UnityYAMLMerge의 경로를 입력합니다.
  4. Arguments 필드에 merge -p $BASE $REMOTE $LOCAL $MERGED을 입력합니다.

mergerules.txt 설정

UnityYAMLMerge가 파일을 병합하는 방식을 커스터마이즈하려면 mergerules.txt 파일을 설정하십시오. 이 파일은 Unity 설치의 Editor/Data/Tools 폴더에 있습니다. 다음과 같은 다양한 설정 옵션을 이용할 수 있습니다.

배열

배열 설정 섹션은 지정된 경로를 배열(키 값이 있는 “set” 배열 또는 키 값이 없는 “plain” 배열)로 처리하도록 UnityYAMLMerge에 지시합니다. 모든 배열의 기본값은 하이브리드 모드를 수행하고 일부 알려진 휴리스틱스에 맞추는 것입니다.

  • <모드>는 “set” 또는 “plain” 중 하나입니다.

예제(기본 mergerules 파일을 따름)

[arrays]
set *.GameObject.m_Component *.fileID
set *.Prefab.m_Modification.m_Modifications target.fileID target.guid propertyPath
plain *.MeshRenderer.m_Materials
plain *.Renderer.m_Materials

제외

제외 설정 섹션에는 병합에서 제외할 경로가 나와 있습니다. 양쪽을 모두 수정한 경우에는 충돌로 간주되고 사용자 입력을 위해 표시됩니다.

  • <모드>는 “include”, “exclude”, “includeIfContains”, “excludeIfContains” 중 하나입니다.

예제(기본 mergerules 파일을 따름)

[exclusions]
exclude *.MeshRenderer.m_Materials.*
exclude *.SpriteRenderer.m_Materials
exclude *.SpriteRenderer.m_Color
include *.ParticleSystem.InitialModule
exclude *.ParticleSystem.*
exclude *.ParticleSystem.InitialModule.*
# excludeDepend *.MonoBehaviour m_Script ^m_
excludeIfContains *.MonoBehaviour.* x y z
excludeIfContains *.MonoBehaviour.* r g b

비교

비교 섹션은 사용자 설정별로 무시할 부동 소수점 값 간의 경미한 차이를 고려합니다. 활성화하면 상대적인 부동 소수점 비교를 수행하여 상대 오차를 처리합니다. 비교는 다음과 같은 방법으로 설정할 수 있습니다.

  • “float” <비교할 플로트 값> (엡실론을 머신 엡실론과 가까운 기본값으로 설정함)
  • “float” <비교할 플로트 값> <상대 비교값과 절대 컷오프>
  • “float” <비교할 플로트 값> <상대 비교값> <절대 비교 컷오프>

상대 비교값은 엡실론, 그리고 플로트의 상대 오차 크기에 따라 비교가 스케일링되는 방식을 결정합니다. 절대 비교 컷오프는 플로트 비교가 그래프의 0에서 절대에서 상대로 전환되는 지점을 결정합니다.

참고: 비교값은 플로트 엡실론 (~0.00000011921)과 1.0 사이여야 합니다.

예제

[comparisons]
float *.Transform.m_LocalPosition.x 0.0000005
float *.Transform.m_LocalPosition.y 0.0000005
float *.Transform.m_LocalPosition.z 0.0000005
float *.Transform.m_LocalRotation.x 0.00005 0.001
float *.Transform.m_LocalRotation.y
float *.Transform.m_LocalRotation.z 0.00005 0.001
float *.Transform.m_LocalRotation.w
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