마스킹을 사용해 클립의 애니메이션 데이터 중 일부를 폐기하여 전체 오브젝트 대신 오브젝트의 일부 또는 캐릭터만 애니메이션하는 클립을 만들 수 있습니다. 예를 들어 던지는 애니메이션이 포함된 캐릭터가 있을 경우 달리고 몸을 웅크리고 점프하는 등의 다양한 신체 동작과 함께 사용하려면 던지는 애니메이션을 오른팔, 상체 및 머리에만 제한적으로 적용하는 마스크를 만들 수 있습니다. 그런 다음 이 애니메이션을 달리거나 점프하는 베이스 애니메이션 위의 레이어에서 재생할 수 있습니다.
마스킹을 빌드에 적용하여 파일 크기와 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다. 그러면 런타임에 블렌드할 애니메이션 데이터가 감소하여 처리 속도도 더 빨라집니다. 경우에 따라서는 임포트 마스킹이 용도에 적합하지 않을 수 있습니다. 이 경우 애니메이터 컨트롤러의 레이어 설정을 이용해 마스크를 런타임에 적용할 수 있습니다. 이 페이지는 임포트 설정의 마스킹과 관련이 있습니다.
마스크를 임포트된 애니메이션 클립에 적용하려면 마스크(Mask) 헤딩을 확장하여 마스크 옵션을 표시합니다. 메뉴를 열면 정의(Definition), 휴머노이드(Humanoid), 트랜스폼(Transform) 옵션이 보입니다.
특별히 이 클립을 위해 인스펙터에서 일회용 마스크를 만들거나 기존의 프로젝트에 있는 마스크 에셋을 사용할 지 여부를 결정할 수 있습니다.
이 클립의 일회용 마스크를 만들려면 /이 모델에서 생성(Create From This Model)/을 선택합니다.
같은 마스크를 여러 클립에 설정하려면 /다른 마스크에서 복사(Copy From Other Mask)/를 선택하고 마스크 에셋을 사용해야 합니다. 이 옵션을 선택하면 하나의 마스크 정의를 여러 클립에서 재사용할 수 있습니다.
다른 마스크에서 복사(Copy From Other Mask)를 선택하면 인스펙터에서 이 클립을 위한 일회용 마스크를 생성하는 것이기 때문에, 휴머노이드와 트랜스폼 옵션은 사용할 수 없습니다.
휴머노이드(Humanoid) 옵션은 휴먼 다이어그램을 통하여 신체 부위를 선택 또는 선택 해제하여 마스크를 빠르게 정의할 수 있습니다. 애니메이션이 휴머노이드로 표시되어 있고, 유효한 아바타를 가지고 있다면 이를 사용할 수 있습니다.
이 옵션은 애니메이션의 개별 골격 또는 움직이는 부위에 기반하는 마스크를 지정할 수 있습니다. 이를 통해 정밀한 마스크 정의를 세밀하게 조절할 수 있으며 휴머노이드가 아닌 애니메이션 클립에 마스크를 적용할 수 있게 합니다.
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