Unity는 자체 에셋을 임포트하지 않고도 프로젝트를 빠르게 프로토타이핑할 수 있도록 2D 프리미티브 게임 오브젝트를 제공합니다. 2D 프리미티브를 만들려면 GameObject > 2D Object > Sprites로 이동한 후 다음 옵션 중 하나를 선택하십시오.
대부분의 2D 프리미티브는 기본 스프라이트 크기가 256 x 256 픽셀이고 단위당 픽셀(PPU)이 256개이며, 이는 씬의 한 개 단위와 동일한 크기입니다. 예외는 256 x 512 픽셀(1:2 단위)인 Capsule 프리미티브와 256 x 128 픽셀(1:0.5 단위)인 Isometric Diamond 프리미티브입니다.
Square 2D 프리미티브는 크기가 1x1 Unity 단위인 흰색 사각형으로, 장애물(예: 상자)을 비롯한 다양한 요소의 플레이스홀더로 사용하거나 플랫폼을 빠르게 만들 때 사용할 수 있습니다. 게임 오브젝트에 Box Collider 2D 컴포넌트를 추가하여 다른 게임 오브젝트 및 2D 물리와 상호작용하도록 만들 수 있습니다. 동적으로 크기가 변경되는 더욱 확장 가능한 스프라이트를 원하는 경우에는 대신 9-Sliced 옵션을 선택할 수 있습니다.
Circle 2D 프리미티브는 직경이 1 Unity 단위인 흰색 원으로, 장애물 또는 소품(예: 픽업 또는 파워업 아이템) 등과 같은 씬 내 다양한 요소의 플레이스홀더로 사용할 수 있습니다. 게임 오브젝트에 Circle Collider 2D를 추가하여 게임 오브젝트가 다른 오브젝트 및 2D 물리와 상호작용하도록 만들 수 있습니다.
Capsule 2D 프리미티브는 크기가 1x2 단위인 흰색 캡슐로, 장애물, 소품 등과 같은 씬 내 다양한 요소의 플레이스홀더나 대역 캐릭터로 사용할 수 있습니다. 게임 오브젝트에 Capsule Collider 2D를 추가하여 게임 오브젝트가 다른 오브젝트 및 2D 물리와 상호작용하도록 만들 수 있습니다.
Isometric Diamond 2D 프리미티브는 크기가 1x0.5 단위인 흰색 다이아몬드 모양 스프라이트입니다. 이 스프라이트는 아이소메트릭 타일맵의 플레이스홀더로 사용되도록 디자인되었습니다. 이 스프라이트의 상단과 하단에 있는 픽셀은 타일링 향상을 위해 약간 잘립니다.
Hexagon Flat-Top 2D 프리미티브는 너비가 1 단위인 정육각형으로, 측면이 상단과 하단을 향하고 있습니다. 이 스프라이트는 육각형 플랫톱 타일맵 타일의 프리미티브 스프라이트 플레이스홀더로 사용되도록 디자인되었습니다. 이 스프라이트의 왼쪽과 오른쪽에 있는 픽셀은 타일링 향상을 위해 약간 잘립니다.
Hexagon Point-Top 2D 프리미티브는 높이가 1 단위인 정육각형으로, 측면이 상단과 하단을 향하고 있습니다. 이 스프라이트는 육각형 포인트톱 타일맵 타일의 프리미티브 스프라이트 플레이스홀더로 사용되도록 디자인되었습니다. 이 스프라이트의 상단과 하단에 있는 픽셀은 타일링 향상을 위해 약간 잘립니다.
9-Sliced 2D 프리미티브는 크기가 1x1 단위인 둥근 모서리의 흰색 정사각형입니다. 이 스프라이트는 각 면에 64픽셀의 테두리가 있는 9슬라이스였습니다. 스프라이트 렌더러에서 Sliced 및 Tiled 드로우 모드에서 사용하도록 디자인되었습니다. 9슬라이스 스프라이트는 씬과 프로젝트의 다양한 요소에 대한 유연한 플레이스홀더로 사용할 수 있습니다(자세한 내용은 9슬라이싱 스프라이트 참조). Auto Tiling이 활성화된 상태에서 Box Collider 2D를 추가하여 스프라이트가 다른 오브젝트 및 2D 물리와 상호작용하도록 만들 수 있습니다.
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