Version: 2020.2
언어: 한국어
중요 클래스 - Vector
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중요 클래스 - Quaternion

Unity는 Quaternion 클래스를 사용하여 게임 오브젝트의 3차원 방향을 저장하고, 이를 통해 한 방향에서 다른 방향으로의 상대 회전을 설명합니다.

이 페이지는 Quaternion 클래스의 개요, 그리고 이 클래스를 사용하는 스크립팅의 일반적인 용도에 대해 설명합니다. Quaternion 클래스의 모든 멤버에 대한 전체 레퍼런스는 Quaternion 스크립트 레퍼런스를 참조하십시오.

오일러 각(게임 오브젝트의 회전을 위해 인스펙터에 표시되는 X, Y, Z 값)과 Unity가 게임 오브젝트의 실제 회전을 저장하는 데 사용하는 기본 쿼터니언 값 간의 차이를 이해하고 있어야 합니다. 이 항목에 대한 기본 정보는 Unity의 회전 및 방향을 참조하십시오.

스크립트에서 회전 처리를 다루는 경우 Quaternion 클래스와 이 클래스의 함수를 사용하여 회전 값을 만들고 수정해야 합니다. 오일러 각을 사용할 수 있는 상황도 있지만, 다음 사항을 염두에 둬야 합니다. - 오일러 각을 처리하는 Quaternion 클래스 함수를 사용해야 합니다. - 회전의 오일러 값을 검색 및 수정하고 다시 적용하면 의도하지 않은 부작용이 발생할 수 있습니다(아래 참조).

쿼터니언 직접 생성 및 조정

Unity Quaternion 클래스의 여러 함수를 통해 오일러 각을 전혀 사용하지 않고도 회전을 만들고 조정할 수 있으며, 대부분의 일반적인 경우 이러한 함수들을 사용해야 합니다. 각각의 함수는 코드 샘플이 있는 스크립트 레퍼런스에 연결됩니다.

회전 생성:

회전 조작:

Transform 클래스도 쿼터니언 회전에 사용할 수 있는 다음의 메서드를 제공합니다.

오일러 각 사용

일부의 경우 스크립트에서 오일러 각을 사용하는 것이 더 좋습니다. 이 경우 각을 변수로 유지하고 회전에 오일러 각으로 적용하는 데만 사용해야 하고, 궁극적으로 쿼터니언으로 저장되어야 합니다. 오일러 각을 쿼터니언에서 검색해서 가져올 수 있지만, 검색해서 가져온 후 수정하고 다시 적용하면 문제가 발생할 수 있습니다.

이러한 문제가 정확히 어떻게 발생하는지에 대한 자세한 내용은 eulerAngles 스크립트 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.

아래에는 흔히 발생하는 잘못된 방법에 대한 몇 개의 예제가 있습니다. 설명을 위해 X축을 중심으로 게임 오브젝트를 초당 10도씩 회전시키려는 가상의 예제를 사용합니다. 다음은 잘못된 방법입니다.

// rotation scripting mistake #1
// the mistake here is that we are modifying the x value of a quaternion
// this value does not represent an angle, and does not produce desired results
    
void Update () 
{
    var rot = transform.rotation;
    rot.x += Time.deltaTime * 10;
    transform.rotation = rot;
}
// rotation scripting mistake #2
// Read, modify, then write the Euler values from a Quaternion.
// Because these values are calculated from a Quaternion,
// each new rotation might return very different Euler angles, which might suffer from gimbal lock.
        
void Update () 
{
    var angles = transform.rotation.eulerAngles;
    angles.x += Time.deltaTime * 10;
    transform.rotation = Quaternion.Euler(angles);
}

그리고 다음은 스크립트에서 오일러 각을 올바르게 사용하는 예입니다.

// Rotation scripting with Euler angles correctly.
// Store the Euler angle in a class variable, and only use it to
// apply it as an Euler angle, but never rely on reading the Euler back.
        
float x;
void Update () 
{
    x += Time.deltaTime * 10;
    transform.rotation = Quaternion.Euler(x,0,0);
}

자세한 내용은 Quaternion 스크립트 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.

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