Version: 2020.2
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물리 2D

Apply global settings for Physics 2D with the following properties. If you want to manage the global settings for 3D physics, then refer to the Physics Manager settings instead.

Physics 2D Inspector settings
Physics 2D Inspector settings

The Physics 2D settings define limits on the accuracy of the physics simulation. A more accurate simulation requires more processing overhead, and these settings allow you to adjust the trade off between accuracy and performance that best suits your project. Refer to the Physics page for further information.

프로퍼티 기능
Gravity 모든 리지드바디 2D 게임 오브젝트에 적용되는 중력의 양을 설정합니다. 일반적으로 중력은 Y축의 음의 방향으로만 설정됩니다.
Default Material 개별 콜라이더 2D에 레퍼런스가 할당되지 않은 경우, 물리 머티리얼 2D에 대한 레퍼런스를 설정합니다.
Velocity Iterations Set the number of iterations made by the physics engine to resolve velocity effects. Higher numbers result in more accurate physics calculations but at the cost of CPU time.
Position Iterations Set the number of iterations made by the physics engine to resolve position changes. Higher numbers result in more accurate physics calculations but at the cost of CPU time.
Velocity Threshold 탄성 충돌의 임계값을 설정합니다. 이 값보다 상대 속도가 낮은 충돌은 비탄성 충돌로 간주됩니다. 즉, 충돌하는 게임 오브젝트가 서로 튕겨나가지 않습니다.
Max Linear Correction 제약 해결 시 사용되는 최대 리니어 포지션 보정 값을 설정합니다(범위: 0.0001–1000000). 오버슈트를 방지하는 데 유용합니다.
Max Angular Correction 제약 해결 시 사용되는 최대 각도 보정 값을 설정합니다(범위: 0.0001–1000000). 오버슈트를 방지하는 데 유용합니다.
Max Translation Speed 리지드바디 2D 게임 오브젝트의 물리 업데이트 도중의 최고 리니어 속도를 설정합니다.
Max Rotation Speed 리지드바디 2D 게임 오브젝트의 물리 업데이트 도중의 최고 회전 속도를 설정합니다.
Baumgarte Scale Unity가 충돌 중복을 해결하는 속도를 결정하는 스케일 요소를 설정합니다.
Baumgarte Time of Impact Scale Unity가 충돌 시점 중복을 해결하는 속도를 결정하는 스케일 요소를 설정합니다.
Time to Sleep 리지드바디 2D가 움직임을 멈춘 후 잠자기 모드로 전환될 수 있는 경과 시간(초)입니다.
Linear Sleep Tolerance Time to Sleep__이 경과한 후 리지드바디 2D가 잠자기 모드로 전환되는 리니어 속도를 설정합니다. | | Angular Sleep Tolerance__ Time to Sleep__이 경과한 후 리지드바디 2D가 잠자기 모드로 전환되는 회전 속도를 설정합니다. | | Default Contact Offset__ Set a proximity distance value for Colliders to be considered in contact, even though they are not actually in contact. Colliders whose distance is less than the sum of their contactOffset values generate contacts. This allows the collision detection system to predictively enforce the contact constraint even when the objects are slightly separated. Caution: Reducing this value too far could cripple Unity’s ability to calculate continuous polygon collisions. Conversely, increasing the value too much could create artifacts for vertex collisions.
Simulation Mode Select when Unity executes the 2D physics simulation from the drop-down menu.
    Fixed Update Select this to have Unity execute the physics simulation immediately after the MonoBehaviour.FixedUpdate is called.
    Update Select this to have Unity execute the physics simulation immediately after the MonoBehaviour.Update is called.
    Script Select this to manually execute the physics simulation via script.
Queries Hit Triggers Triggers__로 표시된 콜라이더 2D가 (라인캐스트 또는 래이캐스트 같은) 물리 쿼리와 교차하는 경우 적중(hit)을 반환하게 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. | | Queries Start In Colliders__ 콜라이더 2D 안에서 시작된 물리 쿼리가 시작된 콜라이더를 감지할 수 있게 하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Callbacks On Disable 접점이 있는 콜라이더가 비활성화된 경우 충돌 콜백을 생성하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Reuse Collision Callbacks Enable this setting to have the physics engine reuse a single Collision2D instance for all collision callbacks. Disable to have the physics engine create a new Collision2D instance for each collision callback instead.
Auto Sync Transforms 트랜스폼 변화를 물리 시스템과 자동으로 동기화하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Job Options (Experimental) 아래의 잡 옵션 섹션을 참조하십시오.
Gizmos 아래의 기즈모 섹션을 참조하십시오.
Layer Collision Matrix 레이어 기반 충돌 검사 시스템의 동작 방법을 정의합니다. 충돌 매트릭스에서 다른 레이어와 상호작용할 레이어에 체크를 표시하여 선택합니다.

잡 옵션

Job Options 섹션의 설정에서 C# 잡 시스템을 사용하여 멀티 스레드 물리를 설정할 수 있습니다.

잡 옵션 섹션
잡 옵션 섹션
프로퍼티: 기능:
Use Multithreading 잡 시스템을 사용하여 시뮬레이션 단계를 실행하려면 이 옵션을 활성화합니다. 실행 방법은 나머지 옵션을 사용하여 설정합니다.
Use Consistency Sorting 일관된 처리 순서의 유지가 시뮬레이션에 중요한 경우 이 옵션을 활성화합니다.
여러 개의 CPU 스레드에서 시뮬레이션을 실시하면 별도의 데이터 배치가 생성됩니다. 이러한 별도의 배치를 처리하면 처리 순서의 결정론적 분명성이 감소하는 대신 결과가 더 빠르게 도출됩니다.
Interpolation Poses Per Job 각 시뮬레이션 작업에서 보간되는 최소 리지드바디 2D 오브젝트 수를 설정합니다.
New Contacts Per Job 각 시뮬레이션 작업에서 찾을 최소한의 새로운 접촉 수를 설정합니다.
Collide Contacts Per Job 각 시뮬레이션 작업에서 충돌할 최소 접촉 수를 설정합니다.
Clear Flags Per Job 각 시뮬레이션 작업에서 지울 최소 플래그 수를 설정합니다.
Clear Body Forces Per Job 각 시뮬레이션 작업에서 지울 최소 바디 수를 설정합니다.
Sync Discrete Fixtures Per Job 각 시뮬레이션 작업에서 이산적 아일랜드 솔빙 중 BroadPhase에서 동기화할 최소 고정물 수를 설정합니다.
Sync Continuous Fixtures Per Job 각 시뮬레이션 작업에서 연속적 아일랜드 솔빙 중 BroadPhase에서 동기화할 최소 고정물 수를 설정합니다.
Find Nearest Contacts Per Job 각 시뮬레이션 작업에서 찾을 최소한의 가장 가까운 접촉 수를 설정합니다.
Update Trigger Contacts Per Job 각 시뮬레이션 작업에서 업데이트할 최소한의 트리거 접촉 수를 설정합니다.
Island Solver Cost Threshold 이산적 아일랜드 솔빙 중 모든 바디, 접점과 조인트의 최소 임계값 비용을 설정합니다.
Island Solver Body Cost Scale 이산적 아일랜드 솔빙 중 각 바디의 비용 스케일을 설정합니다.
Island Solver Contact Cost Scale 이산적 아일랜드 솔빙 중 각 접점의 비용 스케일을 설정합니다.
Island Solver Joint Cost Scale 이산적 아일랜드 솔빙 중 각 조인트의 비용 스케일을 설정합니다.
Island Solver Bodies Per Job 아일랜드 솔빙을 수행할 때 각 시뮬레이션 작업에서 처리할 최소 바디 수를 설정합니다.
Island Solver Contacts Per Job 아일랜드 솔빙을 수행할 때 각 시뮬레이션 작업에서 처리할 최소 접점 수를 설정합니다.

기즈모

잡 옵션 섹션
잡 옵션 섹션
프로퍼티: 기능:
Always Show Colliders 선택하지 않은 콜라이더 기즈모도 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Show Collider Sleep 각 콜라이더의 잠자기 상태를 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Collider Awake Color 콜라이더(바디)가 깨어있음을 나타내는 컬러를 설정합니다.
Collider Asleep Color 콜라이더(바디)가 잠자기 상태임을 나타내는 컬러를 설정합니다.
Show Collider Contacts 각 기즈모의 현재 접촉을 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Contact Arrow Scale 콜라이더 기즈모에 표시되는 접촉 화살표의 크기를 설정합니다.
Collider Contact Color 콜라이더 접촉을 나타내는 기즈모 컬러를 설정합니다.
Show Collider AABB 콜라이더의 경계 상자를 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Collider AABB Color 콜라이더 경계 상자의 기즈모 컬러를 설정합니다.



  • 2018–10–02 페이지 수정됨

  • 통합된 설정을 위해 업데이트됨

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