Unity는 프로젝트에 임포트하는 3D 오브젝트의 메시 UV를 변경할 수 있습니다.
Unity는 임포트한 모든 메시 버텍스의 포지션을 Unity 단위로 자동 스케일링되도록 변환합니다.
Unity 2020.1부터 Unity는 Generate Lightmap UVs가 활성화된 경우 변환된 메시 버텍스를 사용하여 라이트맵 UV를 생성합니다. Unity 2020.1 이전 버전에서 Unity는 자동 포지션 변환 전에 원래 임포트된 메시 버텍스 포지션을 사용하여 라이트맵 UV를 생성했습니다.
버텍스 변환 후에 생성된 UV는 임포트된 오브젝트의 원본 모양 및 스케일을 더 정확하게 반영합니다.
Unity 2020.1부터 Unity는 프로젝트의 모든 에셋 번들에 대해 다른 해시를 생성합니다. 이렇게 하면 콘텐츠는 같지만 로드 가능 경로가 다른 번들을 포함하여 모든 번들이 빌드됩니다.
Unity 2020.1부터는 업그레이드하려는 프로젝트에 멀티플레이어 HLAPI를 사용하는 스크립트가 있는 경우 패키지 관리자에서 멀티플레이어 HLAPI 패키지를 설치합니다.
Unity 2019.1부터 2019.4까지 Unity는 Unity 2018.4 이하 버전에서 생성된 프로젝트를 업그레이드할 때 멀티플레이어 HLAPI 패키지를 자동으로 설치했습니다.
Unity의 프로그레시브 라이트매퍼는 CPU 및 GPU 라이트매퍼로 구성됩니다.
Unity 2020.1부터 GPU 라이트매퍼는 디테일 수준(LOD) 베이크를 지원합니다.
CPU 라이트매퍼는 동일한 베이크 알고리즘을 사용하므로 Unity는 LOD 값이 0보다 큰 씬에서 베이크 시간을 단축하기 위해 이용 가능한 모든 CPU 코어를 사용할 수 있습니다.
씬에서 LOD를 업그레이드하려면 베이크된 라이트 맵을 지우고 다시 생성해야 합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따르십시오.