Version: 2017.2
터레인 콜라이더
물리 작업 방법

물리 머티리얼

Physic Material 은 충돌하는 오브젝트의 마찰 또는 바운스 효과를 조정하는 데 사용합니다.

물리 머티리얼을 만들려면 메뉴 바에서 Assets > Create > Physic Material 을 선택한 다음 물리 머티리얼을 프로젝트 뷰에서 씬의 Collider 로 드래그합니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Dynamic Friction 이미 움직이고 있을 때 사용되는 마찰입니다. 일반적으로 0과 1 사이의 값입니다. 값이 0이면 얼음처럼 미끄러워지고 1이면 오브젝트가 큰 힘이나 중력에 밀리지 않는 한 아주 빨리 정지합니다.
Static Friction 오브젝트가 표면 위에 가만히 놓여 있을 때 사용되는 마찰입니다. 일반적으로 01 사이의 값입니다. 0이면 얼음처럼 미끄러워지고, 1이면 오브젝트를 움직이기가 매우 힘들어집니다.
Bounciness 표면이 얼마나 탄성이 있는지 나타냅니다. 값이 0이면 오브젝트가 바운스하지 않고 값이 1이면 오브젝트가 에너지 손실 없이 바운스합니다. 다만 시뮬레이션에 적은 양의 에너지가 더해질 수 있는 근사값이 있을 수 있습니다.
Friction Combine 충돌하는 두 오브젝트의 마찰이 합쳐지는 방법입니다.
- Average 두 마찰 값의 평균이 사용됩니다.
- Minimum 두 값 중 작은 값이 사용됩니다.
- Maximum 두 값 중 큰 값이 사용됩니다.
- Multiply 두 마찰 값을 서로 곱합니다.
Bounce Combine 충돌하는 두 오브젝트의 탄성을 합치는 방법입니다. 마찰 결합 모드와 동일한 모드가 있습니다.

세부 정보

마찰은 표면이 서로 미끄러지지 않도록 하는 정도입니다. 이 값은 오브젝트를 쌓으려고 할 때 중요합니다. 마찰의 두 가지 형태는 동적 마찰과 정지 마찰입니다. Static friction 은 오브젝트가 가만히 정지해 있는 경우에 사용합니다. 이 마찰은 오브젝트가 움직이기 시작하는 것을 방지합니다. 오브젝트에 충분히 큰 힘이 가해지면 오브젝트가 움직이기 시작합니다. 이 시점에 Dynamic Friction 이 작용하기 시작합니다. 이제 Dynamic Friction 이 오브젝트가 서로 접촉하는 동안 오브젝트의 속도를 줄이려고 합니다.

두 바디가 접촉되어 있는 경우 선택된 모드에 따라 동일한 탄성 및 마찰 효과가 두 바디에 모두 적용됩니다. 접촉하는 두 콜라이더에 서로 다른 결합 모드가 설정된 특별한 경우가 있습니다. 이 경우 우선 순위가 가장 높은 함수가 사용됩니다. 우선 순위는 Average < Minimum < Multiply < Maximum 입니다. 예를 들어 한 머티리얼에 Average 가 설정되어 있지만 다른 머티리얼에는 Maximum 이 설정되어 있는 경우 우선 순위가 높은 Maximum 결합 함수가 사용됩니다.

Nvidia PhysX 엔진이 사용하는 마찰 모델은 시뮬레이션 성능과 안정성을 최적화하도록 튜닝되어 있고, 현실 세계의 물리를 유사하게 표현하지 않을 수 있습니다. 특히 단일 점보다 큰 접촉 표면(예: 서로 겹치게 쌓은 박스 2개)은 접점이 2개 있는 것으로 계산되고, 현실 세계의 물리보다 마찰력이 두 배입니다. 이 경우 더 사실적인 결과를 얻기 위해 마찰 계수에 0.5를 곱할 수 있습니다.

동일한 로직이 탄성 모델에도 적용됩니다. Nvidia PhysX는 위치 보정 등 다양한 시뮬레이션 정보로 인해 완벽한 에너지 보존을 보장하지 않습니다. 예를 들어 중력에 영향을 받는 오브젝트의 탄성값이 1이고 탄성이 1인 지표에 충돌할 경우 오브젝트가 최초 위치보다 더 높은 위치에 다다를 것이라고 예상할 수 있습니다.


  • 2017–07–17 편집 리뷰 없이 페이지 수정됨

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