스프링 조인트
휠 콜라이더

천(Cloth)

Cloth 컴포넌트는 직물을 시뮬레이션하기 위한 물리 기반 솔루션을 제공하며 스킨드 메시 렌더러와 함께 동작합니다. 캐릭터의 의상을 표현하려는 용도로 설계되었으나, 임의의 비스킨드 메시에도 사용할 수 있습니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Stretching Stiffness 천이 늘어나는 강도를 설정합니다.
Bending Stiffness 천이 접히는 강도를 설정합니다.
Use Tethers 제약을 적용하여, 움직이는 천 파티클이 고정된 파티클로부터 너무 많이 이동하지 않도록 합니다. 이렇게 하면 과도하게 스트레치되지 않도록 할 수 있습니다.
Use Gravity 천에 중력 가속도가 적용되어야 할지 여부를 설정합니다.
Damping 모션 댐핑 계수를 나타냅니다.
External Acceleration 천에 적용되는 불변의 외부 가속입니다.
Random Acceleration 천에 적용되는 불규칙적인 외부 가속입니다.
World Velocity Scale 월드 공간에서 캐릭터의 움직임이 천 버텍스에 얼마나 영향을 미치는지를 설정합니다.
World Acceleration Scale 월드 공간에서 캐릭터의 가속이 천 버텍스에 얼마나 영향을 미치는지를 설정합니다.
Friction 캐릭터와 충돌할 때 천의 마찰을 나타냅니다.
Collision Mass Scale 충돌 파티클의 매스를 얼마나 증가시킬지 설정합니다.
Use Continuous Collision 연속 충돌을 활성화하여 충돌 안정성을 높일 수 있습니다.
Use Virtual Particles 삼각형당 하나의 가상 파티클을 추가하여 충돌 안정성을 높일 수 있습니다.
Solver Frequency 초당 솔버의 반복 횟수를 나타냅니다.
Sleep Threshold 천의 슬립 임계값을 나타냅니다.
Capsule Colliders 천 인스턴스가 충돌할 캡슐 콜라이더의 배열을 나타냅니다.
Sphere Colliders 천 인스턴스가 충돌할 ClothSphereColliderPairs의 배열을 나타냅니다.

세부 정보

천은 씬 안의 모든 콜라이더와 반응하는 것은 아니고, 월드에 힘을 미치지도 않습니다. Cloth 컴포넌트가 추가되면 다른 바디에 전혀 영향을 주지 않고 반응하지도 않습니다. 그러므로 월드로부터 Cloth 컴포넌트로 콜라이더를 수동으로 추가해야 천과 월드가 비로소 서로를 인식하거나 볼 수 있습니다. 이런 과정 후에도 시뮬레이션은 여전히 일방향으로 일어납니다. 즉, 천은 다른 바디에 반응하지만 반대로 다른 바디에 힘을 적용하지는 못합니다.

뿐만 아니라, 천에는 구체, 캡슐, 원추형 캡슐(두 개의 스피어 콜라이더로 구성)의 세 가지 타입의 콜라이더만 사용할 수 있습니다. 이러한 제약은 모두 성능 향상을 위한 것입니다.

제약 툴(Edit Constraints Tool)

제약 편집을 선택하면 천 메시의 각 버텍스에 적용될 제약을 편집하는 모드로 전환됩니다. 모든 버텍스는 각각 해당하는 값의 차이를 보여주기 위해 현재의 시각화 모드에 따라 색이 정해집니다.

프로퍼티: 기능:
Visualization 씬 뷰에서 툴의 시각적 형상 옵션을 최대 거리 또는 표면 침투 값으로 변경합니다. 후면 조작도 선택할 수 있습니다.
Max Distance 하나의 천 파티클이 버텍스 포지션으로부터 움직일 수 있는 최대 거리를 나타냅니다.
Surface Penetration 천 파티클이 메시를 얼마나 깊이 관통할 수 있는지 설정합니다.
스킨드 메시 렌더러에서 천 제약 툴을 사용하는 예
스킨드 메시 렌더러에서 천 제약 툴을 사용하는 예

각 버텍스의 값을 변경하기 위해 사용되는 모드에는 두 가지가 있습니다. 선택 모드에서는 마우스 커서로 선택 상자가 나타나도록 클릭&드래그하여 버텍스 그룹을 선택할 수도 있고, 또는 버텍스를 하나씩 각각 클릭하여 선택할 수도 있습니다. 일단 몇 개든 천 버텍스가 선택되면 최대 거리 또는 표면 침투 제약이 활성화되며 값이 할당됩니다.

페인트 모드의 경우 각각의 버텍스를 클릭하여 직접 조정할 수 있으며, 이때 최대 거리 또는 표면 침투 옵션도 조정할 수 있습니다. 선택 모드와 마찬가지로 값이 할당되며, 씬 뷰에서의 시각적 표현이 갱신됩니다.

충돌(Collisions)

천은 임의의 월드 지오메트리와 그냥 충돌할 수는 없으며, 이제 Capsule Colliders 또는 Sphere Colliders 배열에 명시된 콜라이더와만 상호작용합니다.

스피어 콜라이더 배열은 하나의 유효한 SphereCollider 인스턴스를 담거나(두 번째 인스턴스는 null), 또는 두 개의 인스턴스를 담을 수 있습니다. 전자의 경우, ClothSphereColliderPair는 천이 충돌하게 될 하나의 스피어 콜라이더를 나타냅니다. 후자의 경우에는 두 개의 구에 의해 정의되는 원추형 캡슐 형태를 나타내며, 이때, 두 개의 구는 원뿔로 연결됩니다. 원추형 캡슐은 캐릭터의 팔다리를 모델링할 때 유용합니다.

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