Version: 2017.2
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씬 뷰 컨트롤 바

씬 뷰 컨트롤 바를 사용하여 씬을 보는 다양한 옵션을 선택하고 조명 및 오디오 활성화 여부도 제어할 수 있습니다. 컨트롤은 개발 중에 씬 뷰에만 영향을 미치고 빌드된 게임에는 영향이 없습니다.

드로우 모드

첫 번째 드롭다운 메뉴에서는 씬을 묘사할 때 사용할 Draw Mode 를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.

셰이딩(Shading) 모드

  • Shaded: 텍스처가 보이는 표면을 표시합니다.
  • Wireframe: 와이어프레임 표현으로 메시를 그립니다.
  • Shaded Wireframe: 텍스처를 입히고 와이어프레임을 오버레이하여 메시를 표시합니다.

기타

  • Shadow Cascades: 방향 광원 섀도우 캐스캐이드 표시합니다.
  • Render Paths: 컬러 코드를 사용하여 각 오브젝트의 렌더링 경로를 표시합니다. 파란색은 디퍼드 셰이딩을 나타내고 녹색은 디퍼드 라이팅을 나타내고 노란색은 포워드 렌더링을 나타내고 빨간색은 버텍스 릿을 나타냅니다.
  • Alpha Channel: 컬러를 알파로 렌더링합니다.
  • Overdraw: 오브젝트를 투명한 “실루엣”으로 렌더링합니다. 투명한 컬러가 중첩되면 한 오브젝트 위에 다른 오브젝트가 그려진 곳을 쉽게 포착할 수 있습니다.
  • Mipmaps: 컬러 코드를 사용하여 이상적인 텍스처 크기를 표시합니다. 빨간색은 (현재 거리와 해상도에서) 텍스처가 필요 이상으로 큼을 나타내고, 파란색은 텍스처가 더 커도 됨을 나타냅니다. 당연히 이상적인 텍스처 크기는 게임이 실행되는 해상도와 카메라가 특정 표면에 가까이 근접할 수 있는 정도에 따라 다릅니다.

디퍼드

디퍼드 모드에서는 G버퍼의 각 요소(Albedo, Specular, SmoothnessNormal)를 따로 볼 수 있습니다. 자세한 내용은 디퍼드 셰이딩 문서를 참조하십시오.

전역 조명

UV Charts, Systems, Albedo, Emissive, Irradiance, Directionality, Baked, ClusteringLit Clustering 모드는 전역 조명 시스템의 요소를 시각화하는 데 유용하게 사용할 수 있습니다. 각 모드에 대한 내용은 GI 시각화 문서를 참조하십시오.

2D, 조명(Lighting) 및 오디오(Audio) 스위치

Render Mode 메뉴 오른쪽에는 특정 씬 뷰 옵션을 켜거나 끄는 버튼이 세 개 있습니다.

  • 2D: 씬을 2D 뷰와 3D 뷰 간에 전환합니다. 2D 모드에서 카메라는 양의 Z축을 향하고 X축은 오른쪽을, Y축은 위를 가리킵니다.
  • Lighting: 씬 뷰 조명(광원, 오브젝트 셰이딩 등)을 켜거나 끕니다.
  • Audio: 씬 뷰 오디오 효과를 켜거나 끕니다.

효과(Effects) 버튼 및 메뉴

(Audio 버튼 오른쪽의 작은 산 모양 아이콘으로 활성화되는) 메뉴에는 씬 뷰에서 렌더링 효과를 활성화하거나 비활성화하는 옵션이 있습니다.

  • Skybox: 씬의 배경에 렌더링되는 스카이박스 텍스처
  • Fog: 카메라에서 거리가 멀어지면서 뷰가 점차 플랫 컬러로 페이드됨
  • Flares: 광원의 렌즈 플레어
  • Animated Materials: 애니메이션화된 머티리얼의 애니매이션 표시 여부

Effects 버튼 자체는 모든 효과를 한번에 활성화하거나 비활성화하는 스위치로 작동합니다.

기즈모 메뉴

기즈모 메뉴에는 오브젝트, 아이콘 및 기즈모가 표시되는 방법에 대한 여러 옵션이 있습니다. 이 메뉴는 씬 뷰와 게임 뷰에서 모두 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 기즈모 메뉴 매뉴얼 페이지의 설명을 참조하십시오.

검색 상자

컨트롤 바의 맨 오른쪽에는 씬 뷰에 있는 아이템을 이름 또는 타입을 기준으로 필터링하는 데 사용할 수 있는 검색 상자가 있습니다(검색 상자 왼쪽의 작은 메뉴로 필터링 기준 선택 가능). 검색 필터와 일치하는 항목 집합이 Hierarchy 뷰에 표시됩니다. 이 뷰는 기본적으로 씬 뷰의 왼쪽에 있습니다.

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