렌더링 모드(Rendering Mode)
스페큘러 모드(Specular mode): 스페큘러 파라미터(Specular parameter)

알베도 컬러 및 투명도(Albedo Color and Transparency)

디폴트 파라미터가 있고 할당된 값 또는 텍스처가 없는 스탠다드 셰이더 머티리얼. Albedo Color 파라미터가 강조 표시되었습니다.
디폴트 파라미터가 있고 할당된 값 또는 텍스처가 없는 스탠다드 셰이더 머티리얼. Albedo Color 파라미터가 강조 표시되었습니다.

Albedo 파라미터는 표면의 베이스 컬러를 제어합니다.

검정에서 흰색까지의 알베도 값 범위
검정에서 흰색까지의 알베도 값 범위

알베도 값으로 단일 컬러를 지정하면 유용한 경우도 있지만, Albedo 파라미터로 텍스처 맵을 할당하는 경우가 훨씬 더 많습니다. 오브젝트 표면의 컬러를 나타내야 합니다. 알베도 텍스처에 조명이 포함되면 안 된다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 오브젝트가 보이는 컨텍스트에 따라 조명이 추가되기 때문입니다.

전형적인 알베도 텍스처 맵의 두 가지 예. 왼쪽은 캐릭터 모델의 텍스처 맵이고, 오른쪽은 나무 상자입니다. 섀도우 또는 조명 하이라이트가 없습니다.
전형적인 알베도 텍스처 맵의 두 가지 예. 왼쪽은 캐릭터 모델의 텍스처 맵이고, 오른쪽은 나무 상자입니다. 섀도우 또는 조명 하이라이트가 없습니다.

투명도(Transparency)

Albedo 컬러의 알파 값에 따라 머티리얼의 투명도 레벨이 조절되지만, 머티리얼에 대한 렌더링 모드가 투명 모드 중 하나로 설정되어 있고 불투명이 아닌 경우에만 그렇습니다. 위에서 설명한 것처럼 올바른 투명도 모드를 선택하는 것이 중요합니다. 투명도 모드에 따라 반사 및 스페큘러 하이라이트가 전체 값으로 계속 표시될 것인지, 아니면 투명도 값에 따라 페이드 아웃될 것인지 결정되기 때문입니다.

사실적인 투명 오브젝트에 적합한 투명 모드를 사용한 0에서 1까지의 투명도 값 범위
사실적인 투명 오브젝트에 적합한 투명 모드를 사용한 0에서 1까지의 투명도 값 범위

Albedo 파라미터에 할당된 텍스처를 사용하는 경우 알베도 텍스처 이미지에 alpha channel이 포함되도록 하여 머티리얼의 투명도를 제어할 수 있습니다. 알파 채널 값은 투명도 레벨에 매핑되며, 흰색은 완전 불투명이고 검정색은 완전 투명입니다. 이렇게 하면 머티리얼에 투명도가 다양한 영역이 포함될 수 있는 효과가 얻어집니다.

RGB 채널과 알파 채널이 있는 임포트된 텍스처. 그림과 같이 RGB/A 버튼을 클릭하여 미리보는 이미지 채널을 전환할 수 있습니다.
RGB 채널과 알파 채널이 있는 임포트된 텍스처. 그림과 같이 RGB/A 버튼을 클릭하여 미리보는 이미지 채널을 전환할 수 있습니다.
깨진 창문 사이로 건물 안을 들여다보는 최종 결과물입니다. 유리가 없는 부분은 완전히 투명하지만 유리 파편은 부분적으로 투명하고 창틀은 완전히 불투명합니다.
깨진 창문 사이로 건물 안을 들여다보는 최종 결과물입니다. 유리가 없는 부분은 완전히 투명하지만 유리 파편은 부분적으로 투명하고 창틀은 완전히 불투명합니다.
렌더링 모드(Rendering Mode)
스페큘러 모드(Specular mode): 스페큘러 파라미터(Specular parameter)