Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
나무에 충돌 추가
윈드 존으로 나무 애니메이션화

터레인에 나무 추가

나무 그리기 툴을 사용하여 터레인에 나무를 배치하고 그리기를 커스터마이즈할 수 있습니다. 브러시로 나무를 그리거나 전체 터레인 타일에 나무를 배치할 수 있습니다.

예를 들어 SpeedTree 모델이 여섯 개 있는 무료 Unity 터레인 - HDRP 데모 씬을 사용하십시오. 트리 에디터(빌트인 렌더 파이프라인용)로 나무를 생성할 수도 있습니다.

나무 그리기 툴

나무 그리기를 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 계층 창에서 터레인을 선택합니다.
  2. 터레인의 인스펙터 창에 있는 터레인 툴바에서 Paint Trees를 선택합니다.

나무 선택

터레인에 나무를 추가하려면 다음과 같이 나무 프로토타입을 나무 그리기 툴에 추가합니다.

  1. Edit Trees > Add Tree를 선택합니다.
  2. 나무를 선택합니다.

Add Tree 창에는 추가하는 나무에 따라 다양한 옵션이 있습니다.

  • Bend Factor: 씬의 바람에 대한 나무의 반응을 조정합니다. SpeedTree 모델러의 나무에는 Bend Factor가 없고 트리 에디터만 있습니다. 자세한 내용은 윈드 존으로 나무 애니메이션화를 참조하십시오.

  • NavMesh__ LOD__디테일 수준(LOD)을 참조하십시오.
    See in Glossary
    Index
    : SpeedTree는 디테일 수준(LOD) 그룹을 사용합니다. Unity 에디터는 그룹 간 전환을 관리하지만, 카메라에 가깝지 않은 나무를 배치하거나 모델을 편집하지 않고 나무의 디스플레이 품질을 제한해야 하는 경우 특정 LOD 그룹을 선택할 수 있습니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
    • First: 가장 높은 LOD이며, 플레이어와 가까운 나무에 사용합니다.
    • Last: 가장 낮은 LOD이며, 플레이어로부터 멀리 있는 나무에 사용합니다.
    • Custom: 다른 레벨을 선택합니다.

    자세한 내용은 나무 디테일 수준(LOD)을 참조하십시오.

  • Cast Shadows: 트리 에디터 나무에 사용합니다. 이 옵션은 편집할 수 없으며, 나무의 Mesh Renderer > Lighting > Cast Shadows 설정에서 선택한 옵션이 나열됩니다.

그리기용 나무 커스터마이즈

나무 배치 및 특성을 커스터마이즈합니다. 이 설정은 Brush SizeTree Density를 제외하고 대량 배치 나무와 브러시로 그린 나무 모두에 적용됩니다.

프로퍼티 기능
Brush Size 한 번의 붓질로 나무가 채워지는 영역의 크기입니다.
Tree Density 나무 사이의 거리입니다. 이를 통해 한 번의 붓질로 추가되는 나무의 수를 제한합니다. 한계는 영역이 아니라 붓질을 기준으로 하므로 동일한 영역에서 붓질을 반복하면 밀도가 높아집니다. 또한 밀도가 100이더라도 브러시가 클수록 나무 사이의 거리는 멀어집니다.
Tree Height 나무 높이 무작위화 범위입니다. 범위가 넓으면 모양이 다양하고, 범위가 좁으면 모양이 균일합니다. 범위 대신 값을 지정하려면 Random을 비활성화합니다. 가능한 값은 원래 나무 높이의 0.01-2배입니다.
Lock Width to Height 기본적으로 나무의 너비가 높이에 고정되어 있으므로 나무의 크기가 항상 균일하게 조정됩니다. 너비를 지정하려면 Lock Width to Height를 비활성화합니다.
Tree Width 나무 너비 무작위화의 범위입니다. 범위가 넓으면 모양이 다양하고, 범위가 좁으면 모양이 균일합니다. 범위 대신 값을 지정하려면 Random을 비활성화합니다. 가능한 값은 원래 나무 너비의 0.01-2배입니다.
Random Tree Rotation 나무에 디테일 수준(LOD) 그룹(예: SpeedTree에서 임포트한 나무)이 있는 경우 Random Tree Rotation 설정을 사용하여 무작위로 배치되어 자연스럽게 보이는 숲의 느낌을 연출할 수 있습니다. 고정 회전으로 나무를 배치하려면 이 옵션을 비활성화합니다.
Color Variation 나무에 적용된 무작위 셰이딩의 양입니다. 셰이더가 _TreeInstanceColor 프로퍼티를 읽는 경우에만 작동합니다. 트리 에디터로 만든 모든 나무는 빌트인 셰이더를 사용하므로 _TreeInstanceColor 프로퍼티를 읽습니다. 일부 SpeedTree 나무는 이를 읽지 못할 수도 있습니다.
Tree Contribute Global Illumination 편집 불가한 프로퍼티이며, 트리 에셋의 Lighting > Contribute Global Illumination 옵션이 활성화되었는지 나타냅니다.

나무 대량 배치

한 번의 작업으로 전체 터레인 타일에 나무를 배치할 수 있습니다. 나무를 그리기 전에 커스터마이즈하는 방법은 위의 그리기용 나무 커스터마이즈를 참조하십시오.

터레인 타일 전체에 나무를 배치하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 위에서 설명한 대로 트리 에셋을 선택합니다. 대량 배치에는 강조 표시된 나무뿐만 아니라 Trees 목록에 있는 모든 나무가 사용됩니다.
  2. Mass Place Trees를 선택합니다. 그러면 Place Trees 창이 열립니다.
  3. 배치하려는 나무의 수를 입력합니다.
  4. 이미 있는 나무를 유지하려면 Keep Existing Trees 상자를 선택합니다. 이 체크박스를 선택하지 않으면 Unity는 기존 나무를 모두 제거하고 새 나무로 대체합니다.

브러시 툴을 사용하여 나무를 추가하거나 대량 배치한 나무를 제거할 수 있습니다.

브러시로 나무 그리기

브러시를 사용하여 터레인에 나무를 그릴 수 있습니다.

나무를 그리려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 위에서 설명한 대로 나무를 선택합니다.
  2. 브러시 설정과 그리기용 나무 커스터마이즈에 대한 내용은 위의 그리기용 나무 커스터마이즈를 참조하십시오.
  3. 브러시를 사용하여 터레인에 나무를 그립니다.
  4. 제거 방법:
    • 한 영역의 모든 나무 제거: Shift 키를 누른 채로 칠합니다.
    • Trees 목록에서 선택한 나무만 제거: Ctrl 키를 누른 채로 칠합니다.

나무 편집

나무를 배치하기 전에 또는 붓질 사이에 나무의 프로퍼티를 편집할 수 있습니다. 예를 들어 SpeedTree 나무의 경우 터레인의 다른 부분에 그릴 때 사용하는 LOD 그룹을 변경할 수 있습니다.

트리를 편집하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Trees 목록에서 편집할 나무를 선택합니다.
  2. Edit Trees > Edit Tree를 선택합니다. 그러면 Edit Tree 창이 열립니다. 여기에는 Add Tree 창과 동일한 옵션이 있습니다.

임포트된 나무 업데이트

별도의 3D 모델링 애플리케이션에서 임포트한 나무를 변경하는 경우 페인트 툴에서 나무를 새로 고침하여 터레인에 있는 나무의 모습을 업데이트해야 합니다.

터레인 타일의 인스펙터 창에서 나무를 업데이트하려면 Paint Trees > Trees > Refresh로 이동합니다.

참고: SpeedTree의 나무는 자체 셰이더를 사용하여 바람의 움직임을 애니메이션화합니다. Unity 에디터는 SpeedTree가 파일 유형 spm 또는 st8로 익스포트하는 나무에만 이 셰이더를 추가합니다. 다른 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 나무를 편집하고 fbx 또는 obj 파일로 익스포트하면 Unity 에디터가 빌트인 셰이더를 할당하여 바람 효과가 사라집니다. 바람 애니메이션을 보존하려면 항상 SpeedTree를 사용하여 SpeedTree 나무를 편집하고 다시 익스포트합니다.

추가 리소스

나무에 충돌 추가
윈드 존으로 나무 애니메이션화