Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
반사 패럴랙스 디퓨즈
반사 노멀 맵 언릿

반사 패럴랙스 스페큘러

참고: Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.

이 셰이더를 사용하는 경우, 베이스 텍스처의 알파 채널이 반사 맵과 스페큘러 맵으로 인해 두 배가 된다는 점을 고려해야 합니다.

반사 프로퍼티

참고: Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.

이 셰이더는 자동차나 금속 오브젝트 등과 같은 반사 표면을 시뮬레이션합니다. 이 셰이더에는 반사되는 대상을 정확히 정의하는 환경 큐브맵이 필요합니다. 메인 텍스처의 알파 채널은 오브젝트 표면의 반사 강도를 정의합니다. 모든 씬 광원은 반사되는 빛에 조명을 더합니다.

패럴랙스 노멀 맵 프로퍼티

패럴랙스 노멀 맵 은 일반 노멀 맵__과 동일하지만 뎁스를 더욱 효과적으로 시뮬레이션합니다. 추가적인 뎁스 효과는 하이트맵__을 사용하여 실현합니다. 하이트맵은 노멀 맵 알파 채널 포함되어 있습니다. 알파에서 검정색은 뎁스가 0이고, 흰색은 최대 뎁스입니다. 이는 벽돌이나 돌 사이의 균열을 더욱 효과적으로 표현하는 데 주로 사용됩니다.

패럴랙스 매핑 기법은 매우 단순하므로 결함 및 비정상적인 효과를 유발할 수 있습니다. 특히 하이트맵에서 높이를 급격하게 전환해서는 안 됩니다. 인스펙터__에서 Height__ 값을 조정할 때도 오브젝트가 이상하고 비현실적인 형태로 왜곡될 수 있습니다. 따라서 점진적인 하이트맵 전환을 사용하거나 Height 슬라이더를 낮은 값으로 유지하는 것이 좋습니다.

스페큘러 프로퍼티

스페큘러는 디퓨즈와 동일한 단순(램버트) 조명과 뷰어에 따라 다른 스페큘러 하이라이트를 계산합니다. 이를 Blinn-Phong 조명 모델이라고 합니다. 스페큘러에는 표면 각도, 광원 각도, 보는 각도에 따라 달라지는 스페큘러 하이라이트가 있습니다. 하이라이트는 광원의 희미한 반사를 실시간에 적합하게 시뮬레이션하는 방식입니다. 하이라이트의 블러 레벨은 인스펙터__의 Shininess__ 슬라이더로 조절합니다.

또한 메인 텍스처의 알파 채널은 스페큘러 맵(때로는 ’글로스 맵’이라고 함) 역할을 하며, 오브젝트의 영역별 반사 정도를 정의합니다. 알파의 검정색 영역은 스페큘러 반사가 영(0)이고, 흰색 영역은 최대 스페큘러 반사입니다. 이는 오브젝트 영역마다 반사하는 스페큘러 레벨을 다르게 설정하고 싶을 때 매우 유용합니다. 예를 들어 녹슨 금속 같은 물체는 낮은 스페큘러 레벨을 사용하고, 광택을 낸 금속은 높은 스페큘러 레벨을 사용할 수 있습니다. 립스틱은 피부보다 스페큘러 레벨이 더 높고, 피부는 면 옷감보다 스페큘러 레벨이 더 높습니다. 잘 만든 스페큘러 맵은 플레이어에게 더욱 현실감 있는 게임 환경을 제공합니다.

성능

일반적으로 이 셰이더는 렌더링 리소스를 더 많이 소모합니다. 자세한 내용은 셰이더 성능 페이지를 참조하십시오.

ReflectiveParallaxSpecular

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