씬에 라이트 프로브를 배치하려면 연결된 Light Probe Group 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트를 사용해야 합니다. Light Probe Group 컴포넌트는 Component > Rendering > Light Probe Group 메뉴에서 추가할 수 있습니다.
씬의 모든 게임 오브젝트에 Light Probe Group 컴포넌트를 추가할 수 있습니다. 하지만 프로젝트에서 실수로 제거할 가능성을 줄이려면 비어 있는 새 게임 오브젝트(메뉴: GameObject > Create Empty)를 생성하여 추가하는 것이 좋습니다.
라이트 프로브 그룹에서 라이트 프로브를 이동, 추가 또는 제거하려면 다음을 수행합니다.
라이트 프로브 그룹을 편집할 때 게임 오브젝트와 유사한 방식으로 개별 라이트 프로브를 조작할 수 있습니다. 그러나 라이트 프로브는 게임 오브젝트가 아니며 Light Probe Group 컴포넌트의 포인트 집합입니다.
새로운 라이트 프로브 그룹을 편집하는 경우 처음 보는 화면은 아래와 같이 기본 배열인 큐브로 정렬된 8개의 프로브가 배치된 형태가 됩니다.
라이트 프로브 그룹 편집 툴의 컨트롤을 사용하여 그룹에 새로운 프로브 위치를 추가할 수 있습니다. 프로브는 씬에 게임 오브젝트와 동일한 방법으로 배치할 수 있는 노란색 구체로 표시됩니다. 또한 복제(Ctrl+D 또는 Cmd+D) 또는 복사 및 붙여넣기 키보드 단축키를 사용하여 개별 프로브 또는 그룹으로 복제할 수도 있습니다.
오브젝트의 표면 위로 지속적인 해상도를 가진 라이트맵과는 달리 라이트 프로브 정보의 해상도는 얼마나 라이트 프로브를 빽빽하게 배치했는지에 따라 달라집니다.
라이트 프로브가 저장하는 데이터 양과 게임을 플레이하는 동안 수행되는 계산량을 최적화하려면 일반적으로 라이트 프로브를 최대한 적게 배치해야 합니다. 하지만 한 공간에서 다른 공간으로의 광원의 변화가 허용되는 수준으로 기록되도록 충분한 라이트 프로브를 배치해야 합니다. 따라서 광원이 복잡하거나 대비도가 높은 영역 주위에는 라이트 프로브를 더 촘촘하게 배치하고 광원이 크게 변하지 않는 영역에는 훨씬 더 넓은 간격으로 배치하면 됩니다.
위의 예제에서 콘트라스트와 컬러 배리에이션이 큰 건물 사이와 그 근처에 라이트 프로브가 더 빽빽하게 배치되어 있고, 조명이 크게 변화하지 않는 길가에는 낮은 밀도로 라이트 프로브가 배치되어 있습니다.
라이트 프로브를 배치하는 가장 간단한 방법은 일반적인 3D 그리드 패턴으로 배열하는 것입니다. 이 설정은 간단하고 효과적이지만, 필요한 것보다 더 많은 메모리를 사용할 가능성이 있으며 라이트 프로브가 많이 중복될 수 있습니다. 예를 들어 위 씬에서 많은 라이트 프로브가 도로를 따라 배치되어 있으면 리소스를 낭비하게 됩니다. 광원이 도로를 따라 크게 변하지 않기 때문에 많은 라이트 프로브가 인접한 라이트 프로브와 거의 동일한 조명 데이터를 저장하게 됩니다. 이러한 상황에서는 조명 데이터를 더 적은 수의 분산된 라이트 프로브 간에 보간하는 것이 훨씬 더 효율적입니다.
라이트 프로브는 개별적으로 많은 양의 정보를 저장하지 않습니다. 기술적인 관점에서 각 프로브는 샘플 지점에서 바라본 구형의 파노라마__ HDR__하이 다이내믹 레인지
See in Glossary 이미지로, 27 부동 소수점 값으로 저장되는 스피리컬 하모닉 L2를 사용하여 인코딩됩니다. 하지만 수백 개의 라이트 프로브가 포함된 대형 씬에서는 라이트 프로브가 누적될 수 있으며, 라이트 프로브가 불필요하게 밀집되어 있으면 게임에서 메모리를 많이 낭비할 수 있습니다.
게임플레이가 2D 평면(예: 차가 도로 표면 위를 달리는 등)에서 이루어진다고 하더라도 라이트 프로브는 3D 볼륨을 형성해야 합니다.
이것은 라이트 프로브 그룹에 최소 두 개의 수직 ‘레이어’ 점이 있어야 한다는 의미입니다.
아래 예시에서는 왼쪽에서 라이트 프로브가 지면 표면에만 배치된 것을 볼 수 있습니다. 라이트 프로브 시스템이 라이트 프로브에서 적절한 사면체 볼륨을 계산할 수 없기 때문에 이러한 경우에는 좋은 조명 효과가 나오지 않습니다.
오른쪽 그림에서는 라이트 프로브가 두 레이어에 정렬되어 있습니다. 일부는 낮은 지표면에 있고 일부는 더 높은 곳에 있어 여러 개의 개별 사면체로 구성된 3D 볼륨을 형성합니다. 이는 좋은 레이아웃입니다.
인라이튼 실시간 전역 조명을 사용하면 움직이는 광원이 정적 게임 오브젝트에 동적 반사광을 캐스트할 수 있습니다.
라이트 프로브를 인라이튼 실시간 전역 조명과 함께 사용하는 경우 움직이는 광원이 움직이는 게임 오브젝트에 동적 반사광을 드리울 수도 있습니다. 조명 결과의 품질은 라이트 프로브의 위치에 따라 다르므로 세심하게 배치하는 것이 중요합니다.
라이트 프로브는 공간 내 위치에서 간접 조명을 캡처합니다. 조명 환경을 충실하게 캡처하려면 더 많은 조명 배리에이션이 예상되는 영역에 프로브를 더 많이 배치해야 합니다. 예를 들어 움직이는 광원이나 오클루더가 많은 영역에 프로브가 많이 필요할 수 있습니다. 조명 배리에이션이 거의 없거나 전혀 없는 영역에서는 프로브를 적게 배치하여 메모리와 계산 리소스를 절약할 수 있습니다.
일반적으로 정적 광원의 대규모 영역에는 라이트 프로브가 몇 개만 필요합니다. 하지만 정적 광원의 이 영역 내에 움직이는 광원이 있고 움직이는 오브젝트가 움직이는 광원으로부터 정확한 반사광을 받도록 하려면 충분한 정확도를 제공하기 위해 이 영역 내에 밀도 높은 라이트 프로브 네트워크가 필요합니다. 광원의 크기와 범위, 광원의 이동 속도, 동적 광원을 받는 움직이는 오브젝트의 크기에 따라 라이트 프로브의 공간이 결정됩니다.
LightProbeGroup