Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
설정 가능한 조인트에서 구동력 설정
관절

설정 가능한 조인트 컴포넌트 레퍼런스

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설정 가능한 조인트는 다른 조인트 유형의 모든 기능을 통합하고 캐릭터의 움직임을 더 잘 제어합니다. 래그돌(ragdoll)의 움직임을 커스터마이즈하고 캐릭터에 특정 포즈를 적용하려는 경우 특히 유용합니다. 이를 사용하여 조인트를 고유한 디자인에 맞게 고도로 특화된 조인트로 조정할 수도 있습니다.

프로퍼티

프로퍼티 기능
Edit Angular Limits 조인트 각도 한계를 편집하는 데 도움이 되는 시각적 기즈모를 씬 뷰에 추가합니다. 이 기즈모를 사용하려면 Angular X, Y, Z MotionLimited로 설정하십시오. 그러면 조인트의 회전 공간을 드래그하여 조정할 수 있는 핸들이 표시됩니다.
Connected Body 조인트가 연결되는 리지드바디 오브젝트입니다. None으로 설정하면 해당 조인트가 다른 리지드바디가 아닌 공간의 고정된 포지션에 연결됨을 의미합니다.
Connected Articulation Body 조인트가 종속되는 ArticulationBody에 대한 선택적인 레퍼런스입니다. 설정되어 있지 않으면 조인트가 월드에 연결됩니다.
Anchor 조인트의 중심을 정의하는 포인트입니다. 모든 물리 기반 시뮬레이션에서는 계산 시 이 포인트를 중심으로 삼습니다.
Axis 물리 시뮬레이션을 기반으로 하여 오브젝트의 자연 회전을 정의하는 로컬 축입니다.
Auto Configure Connected Anchor 이 설정을 활성화하면 Anchor 프로퍼티의 전역 위치와 일치하도록 Connected Anchor 위치를 자동으로 계산합니다. 이는 기본 설정입니다. 연결된 앵커의 위치를 수동으로 설정하려면 비활성화합니다.
Connected Anchor 연결된 앵커 위치를 수동으로 설정합니다.
Secondary Axis AxisSecondary Axis는 조인트의 로컬 좌표 시스템을 정의합니다. 세 번째 축은 나머지 두 축과 직교합니다.
X, Y, Z Motion 아래에 기술된 Limit 프로퍼티에 따라 X축, Y축, Z축 이동을 Free, Locked, Limited로 설정합니다.
Angular X, Y, Z Motion 아래에 기술된 Limit 프로퍼티에 따라 X축, Y축, Z축 회전을 Free, Locked, Limited로 설정합니다.
Linear Limit Spring 한계 위치를 지나갈 때 스프링 힘을 적용하여 오브젝트를 뒤로 당깁니다.
Spring 스프링 힘입니다. 이 값을 0으로 설정하면 한계를 넘을 수 없습니다. 0이 아닌 값으로 설정하면 한계가 탄력적으로 적용됩니다.
Damper 조인트의 이동 속도에 비례하는 스프링 힘 감소입니다. 0보다 높은 값을 설정하면 조인트가 진동을 ’감쇠’할 수 있으며, 그렇지 않으면 무한히 지속됩니다.
Linear Limit 조인트 원점으로부터의 거리로 지정되는 조인트의 선형 움직임(즉, 회전이 아닌 거리 이동)에 대한 한계를 설정합니다.
Limit 원점으로부터 한계까지 월드 단위상의 거리입니다.
Bounciness 오브젝트가 한계 거리에 도달했을 때 오브젝트를 뒤로 밀어내는 데 적용되는 바운스 힘을 설정합니다.
Contact Distance 조인트 위치와 한계를 적용하기 위한 최소 거리 허용치입니다. 허용치가 높으면 오브젝트가 빠르게 움직일 때 한계를 넘을 가능성이 떨어집니다. 하지만 이 경우 물리 시뮬레이션에서 한계를 더 자주 고려해야 하므로 성능이 약간 저하됩니다.
Angular X Limit Spring 오브젝트가 조인트의 한계 각도를 넘었을 때 오브젝트를 뒤로 회전하는 스프링 토크를 적용합니다.
Spring 스프링 토크입니다. 이 값을 0으로 설정하면 한계를 넘을 수 없습니다. 0이 아닌 값으로 설정하면 한계가 탄력적으로 적용됩니다.
Damper 조인트 회전 속도에 비례하는 스프링 토크 감소입니다. 0보다 높은 값을 설정하면 조인트가 진동을 ’감쇠’할 수 있으며, 그렇지 않으면 무한히 지속됩니다.
Low Angular X Limit x축을 둘러싼 조인트 회전의 하단 한계이며, 조인트의 원래 회전으로부터의 각도로 정의합니다.
Limit 각도 한계
Bounciness 오브젝트의 회전이 한계 각도에 도달했을 때 오브젝트에 적용할 바운스 토크를 설정합니다.
Contact Distance 한계가 적용되는 최소 각도 허용치(조인트 각도와 한계 사이)입니다. 허용치가 높으면 오브젝트가 빠르게 움직일 때 한계를 덜 위반합니다. 그러나 이 경우 물리 시뮬레이션에서 한계를 더 자주 고려해야 하므로 성능이 약간 저하됩니다.
High Angular XLimit 앞서 설명한 Low Angular X Limit 프로퍼티와 유사하지만 조인트 회전의 하한이 아닌 상한 각도를 결정합니다.
Angular YZ Limit Spring 앞서 설명한 Angular X Limit Spring과 유사하지만 Y축, Z축을 중심으로 하는 회전에 모두 적용됩니다.
Angular Y Limit 앞서 설명한 Angular X Limit 프로퍼티와 유사하지만 한계가 y축에 적용되며, 상단 각도 한계와 하단 각도 한계를 동일한 것으로 간주합니다.
Angular Z Limit 앞서 설명한 Angular X Limit 프로퍼티와 유사하지만 한계가 z축에 적용되며, 상단 각도 한계와 하단 각도 한계를 동일한 것으로 간주합니다.
Target Position 조인트 구동력이 이동하는 타겟 위치입니다.
Target Velocity 해당 구동력에서 조인트가 Target Position으로 이동하는 희망 속도입니다.
XDrive Unity가 로컬 x축을 중심으로 조인트를 회전하는 데 사용하는 힘을 Position SpringPosition Damper 드라이브 토크로 설정합니다. Maximum Force 파라미터는 힘을 제한합니다. 이 프로퍼티는 Rotation Drive Mode 프로퍼티가 X & YZ로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 구동력 섹션을 참조하십시오.
Position Spring Unity가 현재 위치에서 타겟 위치로 조인트를 회전하는 데 사용하는 스프링 토크입니다.
Position Damper 조인트의 현재 속도와 타겟 속도의 차이에 비례하여 스프링 토크의 양을 줄입니다. 이렇게 하면 조인트의 이동 속도가 감소합니다. 0보다 높은 값으로 설정하면 조인트가 진동을 감쇠할 수 있으며, 그렇지 않으면 무한히 지속됩니다.
Maximum Force 드라이브가 적용할 수 있는 힘의 양을 제한합니다. 드라이브가 계산된 힘을 적용하도록 만들려면 이 값을 드라이브가 계산할 수 없는 높은 값으로 설정하십시오.
Use Acceleration 활성화하면 드라이브가 힘 드라이브가 아닌 가속 드라이브가 됩니다.
YDrive 앞서 설명한 X Drive와 유사하지만 조인트의 y축에 적용됩니다.
ZDrive 앞서 설명한 X Drive와 유사하지만 조인트의 z축에 적용됩니다.
Target Rotation 조인트 회전 드라이브가 회전하는 방향으로, 쿼터니언으로 지정됩니다. 타겟 회전은 Swap Bodies 파라미터가 설정되지 않는 한 조인트가 부착된 바디를 기준으로 하며, 이 경우 연결된 바디의 앵커를 기준으로 합니다.
Target Angular Velocity 조인트 회전 드라이브가 달성하고자 하는 각속도입니다. 프로퍼티는 벡터로 지정됩니다. 벡터의 길이는 회전 속도를 지정하며, 벡터의 방향은 회전 축을 정의합니다.
Rotation Drive Mode Unity가 오브젝트에 드라이브 힘을 적용하여 타겟 방향으로 회전하는 방식을 설정합니다. 모드를 X and YZ로 설정하여 아래에 설명된 Angular X/YZ Drive 프로퍼티에 따라 축 주위에 토크를 적용합니다. Slerp 모드를 사용하는 경우 Slerp Drive 프로퍼티에 따라 드라이브 토크가 결정됩니다.
Angular X Drive 드라이브 토크가 로컬 x축을 중심으로 조인트를 회전하는 방식을 지정합니다. 이 프로퍼티는 위에서 설명한 Rotation Drive Mode 프로퍼티가 X & YZ로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 구동력 섹션을 참조하십시오.
Position Spring Unity가 현재 위치에서 타겟 위치로 조인트를 회전하는 데 사용하는 스프링 토크입니다.
Position Damper 조인트의 현재 속도와 타겟 속도의 차이에 비례하여 스프링 토크의 양을 줄입니다. 이렇게 하면 조인트의 이동 속도가 감소합니다. 0보다 높은 값으로 설정하면 조인트가 진동을 감쇠할 수 있으며, 그렇지 않으면 무한히 지속됩니다.
Maximum Force 드라이브가 적용할 수 있는 힘의 양을 제한합니다. 드라이브가 계산된 힘을 적용하도록 만들려면 이 값을 드라이브가 계산할 수 없는 높은 값으로 설정하십시오.
Use Acceleration 활성화하면 드라이브가 힘 드라이브가 아닌 가속 드라이브가 됩니다.
Angular YZDrive 앞서 설명한 Angular X Drive와 비슷하지만 조인트의 Y축과 Z축에 적용됩니다.
Slerp Drive 드라이브 토크가 모든 로컬 축을 중심으로 조인트를 회전하는 방식을 지정합니다. 이 프로퍼티는 위에서 설명한 Rotation Drive Mode 프로퍼티가 Slerp로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 슬러프 드라이브 섹션을 참조하십시오.
Position Spring Unity가 현재 위치에서 타겟 위치로 조인트를 회전하는 데 사용하는 스프링 토크입니다.
Position Damper 조인트의 현재 속도와 타겟 속도의 차이에 비례하여 스프링 토크의 양을 줄입니다. 이렇게 하면 조인트의 이동 속도가 감소합니다. 0보다 높은 값으로 설정하면 조인트가 진동을 감쇠할 수 있으며, 그렇지 않으면 무한히 지속됩니다.
Maximum Force 드라이브가 적용할 수 있는 힘의 양을 제한합니다. 드라이브가 계산된 힘을 적용하도록 만들려면 이 값을 드라이브가 계산할 수 없는 높은 값으로 설정하십시오.
Use Acceleration 활성화하면 드라이브가 힘 드라이브가 아닌 가속 드라이브가 됩니다.
Projection Mode 물리 엔진이 시뮬레이션에서 현재의 힘 조합을 조정할 수 없기 때문에 조인트의 움직임이 예기치 않게 제약 범위를 벗어났을 때 조인트를 제약 범위 내로 되돌리는 방법을 정의합니다. NonePosition and Rotation 옵션이 있습니다.
Projection Distance 물리 엔진이 허용 가능한 위치로 조인트를 돌려 놓기 이전에 조인트가 제한 이상으로 이동해야 하는 거리입니다.
Projection Angle 물리 엔진이 허용 가능한 위치로 조인트를 돌려 놓기 이전에 조인트가 제한 이상으로 회전해야 하는 각도입니다.
Configured in World Space 이 프로퍼티를 활성화하면 오브젝트의 로컬 공간 대신 월드 공간에서 다양한 타겟과 드라이브 프로퍼티에 의해 설정된 값을 계산할 수 있습니다.
Swap Bodies 물리 엔진이 조인트와 관련된 리지드바디를 처리하는 순서를 바꾸려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 이렇게 하면 조인트 모션이 다르지만 리지드바디와 앵커에는 영향이 없습니다.
Break Force 이 값보다 큰 힘으로 조인트를 제약 조건 이상으로 밀면 조인트가 영구적으로 ‘부러지고’ 삭제됩니다. 파괴력은 조인트의 축이 LimitedLocked로 설정된 경우에만 조인트를 파괴합니다(아래의 움직임 제한 섹션 참조).
Break Torque 이 값보다 큰 토크로 조인트를 제약 조건 이상으로 회전시키면 조인트가 영구적으로 ‘부러지고’ 삭제됩니다. 회전 파괴력은 조인트의 축이 Free, Limited, Locked 중 어느 옵션으로 설정되어 있어도 조인트를 파괴할 수 있습니다(아래의 움직임 제한 섹션 참조).
Enable Collision 이 프로퍼티를 활성화하면 조인트가 있는 오브젝트가 연결된 오브젝트와 충돌합니다. 비활성화하면 조인트와 오브젝트가 서로 통과합니다.
Enable Preprocessing 전처리가 비활성화되면 조인트의 특정 ‘불가능’ 설정이 통제 불능한 상태가 되지 않고 더욱 안정적으로 유지됩니다.
Mass Scale 리지드바디의 반전 질량 및 관성 텐서에 적용하는 스케일입니다(0.00001-무한대). 이는 질량에 큰 차이가 있는 2개의 리지드바디를 조인트로 연결할 때 유용합니다. 연결된 리지드바디의 질량이 비슷하면 물리 솔버가 더 나은 결과를 생성합니다. 연결된 리지드바디의 질량이 달라지면 이 프로퍼티를 Connect Mass Scale 프로퍼티와 함께 사용해 가짜 질량을 적용하여 서로 대략적으로 동일하게 만듭니다. 이렇게 하면 고품질의 안정적인 시뮬레이션이 생성되지만, 리지드바디의 물리적 동작이 감소합니다.
Connected Mass Scale 연결된 리지드바디의 반전 질량 및 관성 텐서에 적용하는 스케일입니다(0.00001-무한대).

ConfigurableJoint

설정 가능한 조인트에서 구동력 설정
관절