설정 가능한 조인트는 다른 조인트 유형의 모든 기능을 통합하고 캐릭터의 움직임을 더 잘 제어합니다. 래그돌(ragdoll)의 움직임을 커스터마이즈하고 캐릭터에 특정 포즈를 적용하려는 경우 특히 유용합니다. 이를 사용하여 조인트를 고유한 디자인에 맞게 고도로 특화된 조인트로 조정할 수도 있습니다.
| 프로퍼티 | 기능 | |
|---|---|---|
| Edit Angular Limits | 조인트 각도 한계를 편집하는 데 도움이 되는 시각적 기즈모를 씬 뷰에 추가합니다. 이 기즈모를 사용하려면 Angular X, Y, Z Motion을 Limited로 설정하십시오. 그러면 조인트의 회전 공간을 드래그하여 조정할 수 있는 핸들이 표시됩니다. | |
| Connected Body | 조인트가 연결되는 리지드바디 오브젝트입니다. None으로 설정하면 해당 조인트가 다른 리지드바디가 아닌 공간의 고정된 포지션에 연결됨을 의미합니다. | |
| Connected Articulation Body | 조인트가 종속되는 ArticulationBody에 대한 선택적인 레퍼런스입니다. 설정되어 있지 않으면 조인트가 월드에 연결됩니다. | |
| Anchor | 조인트의 중심을 정의하는 포인트입니다. 모든 물리 기반 시뮬레이션에서는 계산 시 이 포인트를 중심으로 삼습니다. | |
| Axis | 물리 시뮬레이션을 기반으로 하여 오브젝트의 자연 회전을 정의하는 로컬 축입니다. | |
| Auto Configure Connected Anchor | 이 설정을 활성화하면 Anchor 프로퍼티의 전역 위치와 일치하도록 Connected Anchor 위치를 자동으로 계산합니다. 이는 기본 설정입니다. 연결된 앵커의 위치를 수동으로 설정하려면 비활성화합니다. | |
| Connected Anchor | 연결된 앵커 위치를 수동으로 설정합니다. | |
| Secondary Axis | Axis와 Secondary Axis는 조인트의 로컬 좌표 시스템을 정의합니다. 세 번째 축은 나머지 두 축과 직교합니다. | |
| X, Y, Z Motion | 아래에 기술된 Limit 프로퍼티에 따라 X축, Y축, Z축 이동을 Free, Locked, Limited로 설정합니다. | |
| Angular X, Y, Z Motion | 아래에 기술된 Limit 프로퍼티에 따라 X축, Y축, Z축 회전을 Free, Locked, Limited로 설정합니다. | |
| Linear Limit Spring | 한계 위치를 지나갈 때 스프링 힘을 적용하여 오브젝트를 뒤로 당깁니다. | |
| Spring | 스프링 힘입니다. 이 값을 0으로 설정하면 한계를 넘을 수 없습니다. 0이 아닌 값으로 설정하면 한계가 탄력적으로 적용됩니다. | |
| Damper | 조인트의 이동 속도에 비례하는 스프링 힘 감소입니다. 0보다 높은 값을 설정하면 조인트가 진동을 ’감쇠’할 수 있으며, 그렇지 않으면 무한히 지속됩니다. | |
| Linear Limit | 조인트 원점으로부터의 거리로 지정되는 조인트의 선형 움직임(즉, 회전이 아닌 거리 이동)에 대한 한계를 설정합니다. | |
| Limit | 원점으로부터 한계까지 월드 단위상의 거리입니다. | |
| Bounciness | 오브젝트가 한계 거리에 도달했을 때 오브젝트를 뒤로 밀어내는 데 적용되는 바운스 힘을 설정합니다. | |
| Contact Distance | 조인트 위치와 한계를 적용하기 위한 최소 거리 허용치입니다. 허용치가 높으면 오브젝트가 빠르게 움직일 때 한계를 넘을 가능성이 떨어집니다. 하지만 이 경우 물리 시뮬레이션에서 한계를 더 자주 고려해야 하므로 성능이 약간 저하됩니다. | |
| Angular X Limit Spring | 오브젝트가 조인트의 한계 각도를 넘었을 때 오브젝트를 뒤로 회전하는 스프링 토크를 적용합니다. | |
| Spring | 스프링 토크입니다. 이 값을 0으로 설정하면 한계를 넘을 수 없습니다. 0이 아닌 값으로 설정하면 한계가 탄력적으로 적용됩니다. | |
| Damper | 조인트 회전 속도에 비례하는 스프링 토크 감소입니다. 0보다 높은 값을 설정하면 조인트가 진동을 ’감쇠’할 수 있으며, 그렇지 않으면 무한히 지속됩니다. | |
| Low Angular X Limit | x축을 둘러싼 조인트 회전의 하단 한계이며, 조인트의 원래 회전으로부터의 각도로 정의합니다. | |
| Limit | 각도 한계 | |
| Bounciness | 오브젝트의 회전이 한계 각도에 도달했을 때 오브젝트에 적용할 바운스 토크를 설정합니다. | |
| Contact Distance | 한계가 적용되는 최소 각도 허용치(조인트 각도와 한계 사이)입니다. 허용치가 높으면 오브젝트가 빠르게 움직일 때 한계를 덜 위반합니다. 그러나 이 경우 물리 시뮬레이션에서 한계를 더 자주 고려해야 하므로 성능이 약간 저하됩니다. | |
| High Angular XLimit | 앞서 설명한 Low Angular X Limit 프로퍼티와 유사하지만 조인트 회전의 하한이 아닌 상한 각도를 결정합니다. | |
| Angular YZ Limit Spring | 앞서 설명한 Angular X Limit Spring과 유사하지만 Y축, Z축을 중심으로 하는 회전에 모두 적용됩니다. | |
| Angular Y Limit | 앞서 설명한 Angular X Limit 프로퍼티와 유사하지만 한계가 y축에 적용되며, 상단 각도 한계와 하단 각도 한계를 동일한 것으로 간주합니다. | |
| Angular Z Limit | 앞서 설명한 Angular X Limit 프로퍼티와 유사하지만 한계가 z축에 적용되며, 상단 각도 한계와 하단 각도 한계를 동일한 것으로 간주합니다. | |
| Target Position | 조인트 구동력이 이동하는 타겟 위치입니다. | |
| Target Velocity | 해당 구동력에서 조인트가 Target Position으로 이동하는 희망 속도입니다. | |
| XDrive | Unity가 로컬 x축을 중심으로 조인트를 회전하는 데 사용하는 힘을 Position Spring 및 Position Damper 드라이브 토크로 설정합니다. Maximum Force 파라미터는 힘을 제한합니다. 이 프로퍼티는 Rotation Drive Mode 프로퍼티가 X & YZ로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 구동력 섹션을 참조하십시오. | |
| Position Spring | Unity가 현재 위치에서 타겟 위치로 조인트를 회전하는 데 사용하는 스프링 토크입니다. | |
| Position Damper | 조인트의 현재 속도와 타겟 속도의 차이에 비례하여 스프링 토크의 양을 줄입니다. 이렇게 하면 조인트의 이동 속도가 감소합니다. 0보다 높은 값으로 설정하면 조인트가 진동을 감쇠할 수 있으며, 그렇지 않으면 무한히 지속됩니다. | |
| Maximum Force | 드라이브가 적용할 수 있는 힘의 양을 제한합니다. 드라이브가 계산된 힘을 적용하도록 만들려면 이 값을 드라이브가 계산할 수 없는 높은 값으로 설정하십시오. | |
| Use Acceleration | 활성화하면 드라이브가 힘 드라이브가 아닌 가속 드라이브가 됩니다. | |
| YDrive | 앞서 설명한 X Drive와 유사하지만 조인트의 y축에 적용됩니다. | |
| ZDrive | 앞서 설명한 X Drive와 유사하지만 조인트의 z축에 적용됩니다. | |
| Target Rotation | 조인트 회전 드라이브가 회전하는 방향으로, 쿼터니언으로 지정됩니다. 타겟 회전은 Swap Bodies 파라미터가 설정되지 않는 한 조인트가 부착된 바디를 기준으로 하며, 이 경우 연결된 바디의 앵커를 기준으로 합니다. | |
| Target Angular Velocity | 조인트 회전 드라이브가 달성하고자 하는 각속도입니다. 프로퍼티는 벡터로 지정됩니다. 벡터의 길이는 회전 속도를 지정하며, 벡터의 방향은 회전 축을 정의합니다. | |
| Rotation Drive Mode | Unity가 오브젝트에 드라이브 힘을 적용하여 타겟 방향으로 회전하는 방식을 설정합니다. 모드를 X and YZ로 설정하여 아래에 설명된 Angular X/YZ Drive 프로퍼티에 따라 축 주위에 토크를 적용합니다. Slerp 모드를 사용하는 경우 Slerp Drive 프로퍼티에 따라 드라이브 토크가 결정됩니다. | |
| Angular X Drive | 드라이브 토크가 로컬 x축을 중심으로 조인트를 회전하는 방식을 지정합니다. 이 프로퍼티는 위에서 설명한 Rotation Drive Mode 프로퍼티가 X & YZ로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 구동력 섹션을 참조하십시오. | |
| Position Spring | Unity가 현재 위치에서 타겟 위치로 조인트를 회전하는 데 사용하는 스프링 토크입니다. | |
| Position Damper | 조인트의 현재 속도와 타겟 속도의 차이에 비례하여 스프링 토크의 양을 줄입니다. 이렇게 하면 조인트의 이동 속도가 감소합니다. 0보다 높은 값으로 설정하면 조인트가 진동을 감쇠할 수 있으며, 그렇지 않으면 무한히 지속됩니다. | |
| Maximum Force | 드라이브가 적용할 수 있는 힘의 양을 제한합니다. 드라이브가 계산된 힘을 적용하도록 만들려면 이 값을 드라이브가 계산할 수 없는 높은 값으로 설정하십시오. | |
| Use Acceleration | 활성화하면 드라이브가 힘 드라이브가 아닌 가속 드라이브가 됩니다. | |
| Angular YZDrive | 앞서 설명한 Angular X Drive와 비슷하지만 조인트의 Y축과 Z축에 적용됩니다. | |
| Slerp Drive | 드라이브 토크가 모든 로컬 축을 중심으로 조인트를 회전하는 방식을 지정합니다. 이 프로퍼티는 위에서 설명한 Rotation Drive Mode 프로퍼티가 Slerp로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 슬러프 드라이브 섹션을 참조하십시오. | |
| Position Spring | Unity가 현재 위치에서 타겟 위치로 조인트를 회전하는 데 사용하는 스프링 토크입니다. | |
| Position Damper | 조인트의 현재 속도와 타겟 속도의 차이에 비례하여 스프링 토크의 양을 줄입니다. 이렇게 하면 조인트의 이동 속도가 감소합니다. 0보다 높은 값으로 설정하면 조인트가 진동을 감쇠할 수 있으며, 그렇지 않으면 무한히 지속됩니다. | |
| Maximum Force | 드라이브가 적용할 수 있는 힘의 양을 제한합니다. 드라이브가 계산된 힘을 적용하도록 만들려면 이 값을 드라이브가 계산할 수 없는 높은 값으로 설정하십시오. | |
| Use Acceleration | 활성화하면 드라이브가 힘 드라이브가 아닌 가속 드라이브가 됩니다. | |
| Projection Mode | 물리 엔진이 시뮬레이션에서 현재의 힘 조합을 조정할 수 없기 때문에 조인트의 움직임이 예기치 않게 제약 범위를 벗어났을 때 조인트를 제약 범위 내로 되돌리는 방법을 정의합니다. None과 Position and Rotation 옵션이 있습니다. | |
| Projection Distance | 물리 엔진이 허용 가능한 위치로 조인트를 돌려 놓기 이전에 조인트가 제한 이상으로 이동해야 하는 거리입니다. | |
| Projection Angle | 물리 엔진이 허용 가능한 위치로 조인트를 돌려 놓기 이전에 조인트가 제한 이상으로 회전해야 하는 각도입니다. | |
| Configured in World Space | 이 프로퍼티를 활성화하면 오브젝트의 로컬 공간 대신 월드 공간에서 다양한 타겟과 드라이브 프로퍼티에 의해 설정된 값을 계산할 수 있습니다. | |
| Swap Bodies | 물리 엔진이 조인트와 관련된 리지드바디를 처리하는 순서를 바꾸려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 이렇게 하면 조인트 모션이 다르지만 리지드바디와 앵커에는 영향이 없습니다. | |
| Break Force | 이 값보다 큰 힘으로 조인트를 제약 조건 이상으로 밀면 조인트가 영구적으로 ‘부러지고’ 삭제됩니다. 파괴력은 조인트의 축이 Limited나 Locked로 설정된 경우에만 조인트를 파괴합니다(아래의 움직임 제한 섹션 참조). | |
| Break Torque | 이 값보다 큰 토크로 조인트를 제약 조건 이상으로 회전시키면 조인트가 영구적으로 ‘부러지고’ 삭제됩니다. 회전 파괴력은 조인트의 축이 Free, Limited, Locked 중 어느 옵션으로 설정되어 있어도 조인트를 파괴할 수 있습니다(아래의 움직임 제한 섹션 참조). | |
| Enable Collision | 이 프로퍼티를 활성화하면 조인트가 있는 오브젝트가 연결된 오브젝트와 충돌합니다. 비활성화하면 조인트와 오브젝트가 서로 통과합니다. | |
| Enable Preprocessing | 전처리가 비활성화되면 조인트의 특정 ‘불가능’ 설정이 통제 불능한 상태가 되지 않고 더욱 안정적으로 유지됩니다. | |
| Mass Scale | 리지드바디의 반전 질량 및 관성 텐서에 적용하는 스케일입니다(0.00001-무한대). 이는 질량에 큰 차이가 있는 2개의 리지드바디를 조인트로 연결할 때 유용합니다. 연결된 리지드바디의 질량이 비슷하면 물리 솔버가 더 나은 결과를 생성합니다. 연결된 리지드바디의 질량이 달라지면 이 프로퍼티를 Connect Mass Scale 프로퍼티와 함께 사용해 가짜 질량을 적용하여 서로 대략적으로 동일하게 만듭니다. 이렇게 하면 고품질의 안정적인 시뮬레이션이 생성되지만, 리지드바디의 물리적 동작이 감소합니다. | |
| Connected Mass Scale | 연결된 리지드바디의 반전 질량 및 관성 텐서에 적용하는 스케일입니다(0.00001-무한대). | |
ConfigurableJoint