Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
반사 프로브 유형
반사에 게임 오브젝트 추가

반사 프로브 배치

Reflection Probe 컴포넌트는 씬의 어떤 오브젝트에든 추가할 수 있으나, 각 프로브를 별도의 빈 게임 오브젝트에 추가하는 방식이 일반적입니다. 일반적인 워크플로는 다음과 같습니다.

  • 비어 있는 새 게임 오브젝트를 생성(메뉴: GameObject > Create Empty)한 뒤 Reflection Probe 컴포넌트를 추가합니다(메뉴: Component > Rendering > Reflection Probe). 또는 씬에 이미 프로브가 있다면 이를 복제하는 편이 더욱 편리합니다(메뉴: Edit > Duplicate).
  • 새로운 프로브를 원하는 위치에 놓고 프로브의 Offset 점과 그 효과 영역의 크기를 설정합니다.
  • 필요하다면 프로브에 다른 프로퍼티를 설정하여 동작을 커스터마이즈합니다.
  • 필요한 위치가 모두 할당될 때까지 프로브를 계속 추가합니다.

반사를 보려면 씬에 반사 오브젝트가 하나 이상 있어야 합니다. 다음과 같이 간단한 테스트 오브젝트를 생성할 수 있습니다.

  • 구체와 같은 프리미티브 오브젝트를 씬에 추가합니다(메뉴: GameObject > 3D Object > Sphere).
  • 새 머티리얼을 생성하고(메뉴: Assets > Create > Material) 기본 Standard 셰이더를 제자리에 놔둡니다.
  • MetallicSmoothness 프로퍼티를 모두 1.0 으로 설정하여 머티리얼을 반사 머티리얼로 만듭니다.
  • 새로 만든 머티리얼을 구체 오브젝트로 드래그하여 할당합니다.

이제 구체에는 프로브로부터 얻은 반사 효과가 표시됩니다. 프로브가 1개 있는 간단한 구성으로 반사의 기본적인 효과를 충분히 확인할 수 있습니다.

마지막으로 반사를 나타내기 전에 프로브를 베이크해야 합니다. 반사 프로브 인스펙터에서 Bake 버튼을 눌러 프로브를 업데이트합니다.

프로브 위치 지정

프로브 위치는 주로 해당 게임 오브젝트 위치에 따라 결정되므로 오브젝트를 원하는 위치로 드래그하기만 하면 됩니다. 이 작업을 완료한 후에는 프로브의 효과 영역을 설정해야 합니다. 이 영역은 축에 정렬된 상자 모양으로, 그 크기는 Box Size 프로퍼티에 따라 결정됩니다. 크기 값은 직접 설정하거나 인스펙터에서 크기 편집 모드를 활성화한 뒤 씬 뷰에서 상자의 면을 드래그하여 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 Reflection Probe 컴포넌트 페이지를 참조하십시오. 전체 프로브 집합의 영역은 반사 오브젝트가 지나갈 수 있는 씬의 모든 구역을 포함해야 합니다.

프로브는 씬에서 눈에 띄게 반사되는 큰 오브젝트 가까이에 배치해야 합니다. 벽 중앙과 모서리의 주변 영역은 프로브를 배치하기에 적합합니다. 강한 시각 효과를 가진 작은 오브젝트가 있다면 프로브를 그와 가깝게 배치해야 할 수 있습니다. 예를 들어 모닥불의 불꽃이라면 당 오브젝트 자체가 작고 중요하지 않더라도 반사되도록 하는 것이 좋습니다.

모든 적절한 위치에 프로브를 배치했다면 각 프로브의 효과 영역을 정의해야 합니다. 이 작업은 위에서 언급한 Box Size 프로퍼티를 사용하여 수행할 수 있습니다. 형상이 균일한 벽의 대부분 영역에는 하나의 프로브 영역만 있더라도 충분할 수 있으나, 벽과 직각을 이루는 방향에서는 이 영역이 비교적 좁을 수 있습니다. 즉, 가까이에 있는 물체들만 벽에 반사될 것입니다. 위치에 따라 형상이 거의 달라지지 않는 트인 공간은 종종 프로브 하나로 처리할 수 있습니다. 프로브 영역은 메인 월드 축(X, Y, Z)에 정렬되며 회전할 수 없습니다. 따라서 벽이 균일하더라도 축에 정렬되지 않은 경우에는 여러 프로브가 필요할 수 있습니다.

기본적으로 프로브 효과 영역의 중심은 영역의 뷰 포인트지만, 이 위치는 반사 큐브맵을 캡처하는 데 적합하지 않을 수 있습니다. 예를 들어 매우 높은 벽의 프로브 영역은 벽에서 먼 곳까지 확장될 수 있지만, 반사를 영역의 중심이 아닌 가까운 지점에서 반사를 캡처하는 것이 적합할 수 있습니다. 필요하다면 Box Offset 프로퍼티를 사용하여 오프셋을 뷰 포인트에 추가할 수 있습니다. 이 경우 오프셋은 프로브의 큐브맵 뷰가 생성되는 게임 오브젝트의 로컬 공간입니다. 이 프로퍼티를 사용하면 뷰 포인트를 효과 영역 내부 또는 외부에 쉽게 배치할 수 있습니다.

반사 프로브 크기 조절

반사 프로브 인스펙터 창 상단에는 SizeProbe Origin 프로퍼티를 씬 내에서 직접 편집하는 데 사용되는 두 개의 버튼이 있습니다. 왼쪽 버튼(Size)을 선택하면 프로브의 효과 영역이 상자 크기를 조정하는 핸들이 있는 노란색 상자 형태로 씬에 표시됩니다.

오른쪽 버튼(Origin)을 누르면 상자를 기준으로 프로브의 원점을 드래그할 수 있습니다. 원점 핸들은 트랜스폼 위치 핸들과 비슷하지만 두 위치는 같지 않습니다. 또한 프로브 박스의 경우 회전 및 스케일 동작을 사용할 수 없습니다.

겹치는 프로브 영역

인접한 반사 프로브의 영역을 서로 겹치지 않게 배치하기는 매우 어려우나, 다행히 그럴 필요는 없습니다. 하지만 겹치는 영역에서 어느 프로브를 사용할 것인지 선택해야 하는 문제가 남습니다. Unity 에디터는 기본적으로 반사 오브젝트의 경계 상자와 겹치는 각 프로브 영역이 교차하는 용적을 계산하며, 경계 상자와 교차하는 용적이 가장 큰 영역을 선택합니다.

A 프로브가 오브젝트와 교차하는 용적이 더 크기 때문에 선택됨
A 프로브가 오브젝트와 교차하는 용적이 더 크기 때문에 선택됨

프로프의 Importance 프로퍼티를 사용하면 계산을 수정할 수 있습니다. 겹치는 영역 안에서 중요도 값이 높은 프로브는 중요도가 낮은 프로브보다 우선합니다. 이 프로퍼티는 예를 들어 큰 영역 안에 완전히 포함되는 작은 프로브 영역이 있는 경우(즉 캐릭터의 경계 상자와 그 주위를 둘러싸는 영역의 교차 용적이 항상 더 커서 작은 영역이 사용되지 않을 때)에 유용합니다.

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