위 이미지의 Shader 필드에서 볼 수 있듯이 Specular 프로퍼티는 Specular setup을 사용할 때만 표시됩니다.스페큘러 효과는 근본적으로 씬에 있는 광원의 직접 반사이며 일반적으로 오브젝트 표면에 밝은 하이라이트 및 빛나는 모습으로 표시됩니다(하지만 스페큘러 하이라이트는 은은하거나 산란될 수도 있음).
Specular setup과 Metallic setup 모두 스페큘러 하이라이트를 생성하므로 어느 쪽을 사용할지는 설정 및 미적 선호도에 따라 결정하면 됩니다.Specular setup에서는 스페큘러 하이라이트의 밝기 및 틴트 컬러를 직접 조절할 수 있는 반면, Metallic setup에서는 다른 프로퍼티를 조절하면 스페큘러 하이라이트의 강도와 컬러가 다른 프로퍼티 설정에 따른 결과로 자연스럽게 나타나게 됩니다.
스페큘러 모드에서 작업할 때 Specular 프로퍼티의 RGB 컬러는 각각 스페큘러 반사도의 강도와 컬러 틴트를 조절합니다.여기에는 광원으로부터의 빛과 환경으로부터의 반사가 포함됩니다.Smoothness 프로퍼티는 스페큘러 효과의 선명도를 조절합니다.Smoothness 값이 작으면 강한 스페큘러 반사일지라도 흐리고 퍼진 것처럼 나타납니다.Smoothness 값이 크면 스페큘러 반사는 더 선명하고 또렷해집니다.
Specular 값을 머티리얼의 표면 전체에 걸쳐 다르게 적용하고 싶을 수도 있습니다. 예를 들어 텍스처에 반짝이는 단추가 달린 캐릭터 코트가 있는 경우입니다.단추가 의상의 옷감에 비해 큰 스페큘러 값을 갖도록 하고 싶을 수 있습니다.이렇게 하려면 단일 슬라이더 값을 사용하는 대신 텍스처 맵을 할당해야 합니다.이렇게 하면 스페큘러 맵의 픽셀 컬러에 따라서 머티리얼의 표면 전체 스페큘러 광원 반사의 강도와 컬러를 세밀하게 조절할 수 있습니다.
Specular 프로퍼티에 텍스처를 할당하면 Specular 프로퍼티 및 Smoothness 슬라이더가 모두 표시되지 않습니다.대신, 머티리얼의 스페큘러 레벨은 텍스처의 레드, 그린, 블루 채널 값으로 조절되고 머티리얼의 평활도 레벨은 동일한 텍스처의 알파 채널에 따라 조절됩니다.이렇게 하면 영역을 거칠거나 매끄러운 것으로 정의하고 다양한 레벨과 컬러의 스페큘러를 가진 단일 텍스처가 됩니다.이는 다양한 요구 사항을 가진 모델의 여러 영역을 포괄하는 텍스처 맵을 작업할 때 매우 유용합니다. 예를 들어 단일 캐릭터 텍스처 맵에는 가족 신발, 옷의 원단, 손과 얼굴의 피부, 금속 버클과 같은 여러 표면 요구 사항이 있는 경우가 많습니다.
여기서 스페큘러 반사 및 평활도는 컬러 및 Smoothness 슬라이더에 의해 정의됩니다.텍스처가 할당되지 않았으므로 표면 전체의 스페큘러 및 평활도 레벨이 일정합니다.항상 이 방식이 적합한 것은 아니며, 특히 알베도 텍스처가 모델의 여러 다른 영역에 매핑되는 경우(텍스처 아틀라스라고도 함)에는 적합하지 않습니다.
여기서는 텍스처 맵을 통해 스페큘러 정도와 평활도를 조절합니다. 이 방식을 사용하면 모델의 표면 전체에 걸쳐 스페큘러 정도를 다양하게 변화시킬 수 있습니다. 모서리는 중앙에 비해 더 높은 스페큘러 이펙트가 적용되었으며 광원에 대해 미세한 컬러 반응이 있고 글자 안쪽 영역은 더 이상 스페큘러 하이라이트가 적용되지 않습니다. 오른쪽 이미지는 스페큘러 컬러와 강도를 조절하는 RGB 채널 및 평활도를 조절하는 알파 채널입니다.
참조: 검은 스페큘러 컬러(0,0,0)를 사용하면 스페큘러 이펙트가 무효화됩니다.